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3ème carnet de développement

Salut à tous, voici le troisième carnet de développement d'Hearts of Iron 3.

La semaine passée, notre équipe de développement a travaillé sur de nombreux aspects du jeu tels que les interfaces politique, logistique et diplomatie.

J'aborderai aujourd'hui les technologies. En ce qui concerne notre philosophie, si l'on observe l'évolution des concepts de recherche dans la série, on constate que si c'était un aspect très développé dans HoI1, il recquierait trop de micro-management. Il n'y avait pas par ailleurs de distinction entre les pays puisqu'à partir du moment où l'on utilisait suffisamment de points de production à la recherche, on pouvait exceller dans tous les domaines.

Nous avions introduit la notion d'équipes de recherche dans HoI2 afin de spécialiser les pays. En revanche, ce système ne permettait toujours pas à un pays de s'améliorer dans une branche de recherche particulière.
Concernant HoI3, nous avons donc essayé de conservé la clarté du système d'HoI2, de le rendre plus dynamique de sorte que les talents de recherche évoluent au fil du temps et de reprendre le système de différenciation des unités par les technologies hérité d'HoI1.

Certains seront déçus d'apprendre que les équipes de recherche ne sont plus présentes dans HoI3. Elles sont remplacées par des valeurs de théorie et de pratique (expérience) dans les différents domaines de recherche. Ceux ci sont fixés au début du scenario et évoluent en fonction des choix de recherche et de production du pays. L'expérience due à la pratique apporte plus de bonifications que de nouvelles théories.

De manière générale, les bonifications dues aux théories couvrent un champ plus large que les bonifications dues à l'expérience pratique. Nous utilisons par exemple une théorie nommée "Génie aéronautique" qui couvre l'ensemble de l'aviation tandis que les bonifications pratiques sont ciblées sur des types d'avions particuliers : simple moteur (CHA, INT, BEP), double moteur (TAC et NAV) ou quadruple moteur (STR et TRP).
Les technologies peuvent donner des bonifications à tous les avions ou seulement à certains d'entre eux.
Tout ceci est par ailleurs tout à fait moddable.

En outre, nous n'utilisons plus le système de modèles. Les technologies augmentent désormais les statistiques maximales affectées à une unité et si l'unité peut atteindre ces statistiques maximales, elle le fait (nb : c'est le nouveau système d'upgrade). Ceci permet par exemple de diviser les anciennes technologies d'HoI2 qui permettaient l'upgrade des modèles d'unités en plusieurs technologies qui se concentrent sur des aspects différents de l'unité. On peut ainsi obtenir des unités spécifiques aux différentes nations.

Enfin, le domaine des doctrines terrestres se distingue du fait que les théories couvrent des écoles doctrinales particulières tandis que la pratique acquise au combat couvre l'ensemble des doctrines. Ainsi, avant le déclenchement du conflit, les différents pays sont plus efficaces lorsqu'ils recherchent des technologies appartenant à leur propre école doctrinale mais peuvent rechercher des technologies appartenant à d'autres écoles doctrinales à partir du moment où ils acquièrent l'expérience du combat.

Vous vous demandez surement comment les recherches sont commandées ? Elles n'utilisent ni points de production ni d'équipes de recherche. Nous vous en dirons plus la semaine prochaine.

Voici pour finir une carte en mode terrain de l'Europe.

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