Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 

      

Interview de Johan Andersson et Chris King, respectivement producteur et game designer du jeu

> Bonjour Johan et Chris !
La série Hearts of Iron a enfanté un nombre incroyable de fans et ceux-ci attendent aujourd’hui impatiemment la sortie d’Hearts of Iron III prévue pour le troisième trimestre 2009. Pouvez-vous nous dire en quelques mots quels seront les changements les plus remarquables dans ce troisième opus ?

Tous les aspects du jeu ont été entièrement retravaillés depuis Hearts of Iron II. Nous avons passé beaucoup de temps à modifier les fonctionnalités existantes et à accroître la profondeur du jeu.

> Cela signifie-t-il qu’il faut s’attendre à ce qu’Hearts of Iron III soit plus complexe que ses prédécesseurs ? Le joueur pourra-t-il déléguer certaines tâches à l’intelligence artificielle ?

Plus complexe en un sens, oui. Nous avons en effet ajouté de la profondeur et de nombreuses fonctionnalités au jeu. Toutefois, nous avons également réfléchi à la manière dont le jeu pourrait être joué afin de nous assurer qu’un jeu plus complexe et plus profond ne se traduise pas en un jeu plus difficile pour le joueur. Après tout, Hearts of Iron demeure un jeu grand stratégique, le joueur devrait pouvoir se concentrer sur sa stratégie.
Ainsi, les joueurs pourront déléguer certaines tâches à l’intelligence artificielle. Certains préféreront jouir de l’ensemble des fonctionnalités du jeu, d’autres préféreront confier la gestion de théâtres d’opération mineurs à l’intelligence artificielle tel un Churchill donnant des ordres à ses généraux quant à la conduite de la guerre depuis Downing Street.
Hearts of Iron III laisse cette liberté aux joueurs.

> A ce propos, comment se comportera l’intelligence artificielle ? Sera-t-elle facilement moddable ?

Il est bien trop tôt pour discuter des performances de l’intelligence artificielle. Cependant, étant donnée l’expérience que nous accumulé au fil des titres, nous entendons produire une intelligence artificielle d’un type totalement nouveau. Notre but est de créer la meilleure IA des jeux Paradox.

> Vous avez annoncé que les chaînes de commandement seraient complètement modifiées par rapport à Hearts of Iron II, pouvez-vous nous en dire plus ?

Il y a cinq niveaux de commandement dans Hearts of Iron III : théâtre, groupe d’armées, armée, corps et division. A chaque niveau, un officier fait jouir les unités sous ses ordres de bonus en fonction de ses capacités. Plus l’officier est près de l’unité en question dans la chaîne de commandement plus importants sont les bonus dont elles bénéficient.

> Qu’apportera Hearts of Iron III en matière de diplomatie et d’espionnage ?

Nous avons retravaillé la diplomatie et l’espionnage en ayant une idée directrice en tête, nous voulions qu’ils participent davantage d’une réflexion stratégique sur long terme que d’une série de clics à court terme.
Nous avons ainsi retravaillé la manière dont diplomatie et espionnage fonctionneront. Si le joueur veut par exemple influencer politiquement un pays, au lieu de cliquer chaque semaine sur l’option « influencer ce pays » comme dans Hearts of Iron II, il sélectionnera une action diplomatique dont les effets s’étendront sur plusieurs mois et influenceront progressivement le pays cible.

> Comment le jeu gère-t-il les partisans ?

Ceci n’a pas encore été traité.

> Hearts of Iron III reprendra-t-il le système de missions introduit avec Europa Universalis III : In Nomine ?

Non, nous pensons que ce système n’aurait pas été adapté à la période que couvre Hearts of Iron. Le débarquement allié en France est par exemple une opération de longue haleine qui requière des mois de préparation et il serait illogique de demander au joueur allié de reprendre Singapour à la veille du D-Day.
C’est pourquoi la période de jeu réduite d’Hearts of Iron par rapport à Europa Universalis et la place plus importante qu’occupe la planification tant militaire qu’industrielle ne permettaient pas de reprendre le système de missions introduit avec l’expansion In Nomine.

> Qu’en est-il du « division builder » qui permet aux joueurs de construire des unités terrestres à partir de simples brigades ? Ce système s’applique-t-il aux unités navales et aériennes ?

Non, ce système ne s’applique qu’aux unités terrestres. Les unités aériennes et navales bénéficient d’un système de technologies modulatrices, ce qui signifie que leurs capacités demeureront, à l’instar des unités terrestres, différentes selon les pays.

> Les carnets de développement du jeu vont dans le sens d’une révision complète du système de logistique du jeu. Pouvez-vous nous en dire plus ?

La logistique a été en effet entièrement retravaillée dans Hearts of Iron III. Plutôt que d’avoir un niveau de ravitaillement uniquement déterminé par l’infrastructure de la province concernée, nous avons modélisé des lignes de ravitaillement depuis la capitale de chaque pays. Le nombre d’unités pouvant être ravitaillées dans une province dépend du plus bas taux d’infrastructure provincial sur la ligne de ravitaillement. L’usage de l’aviation permet ainsi couper les lignes de ravitaillement ennemies en bombardant les infrastructures à l’arrière du front. Durant une offensive, vos troupes réduisent les infrastructures des provinces qu’elles capturent du fait des combats, rendant la gestion des lignes de ravitaillement primordiale dans le succès de vos offensives.
Toutefois, chaque unité transporte du ravitaillement, ce qui signifie que vos troupes pourront continuer d’avancer pendant un certain temps même si vos lignes de ravitaillement sont coupées. Vous devrez cependant quelques fois arrêter vos offensives le temps de rétablir vos lignes de communication. Certaines technologies améliorent par ailleurs les capacités de votre système logistique, vous permettant de choisir entre ravitailler plus d’unités pour une offensive donnée ou pouvoir mener des offensives plus longues.

> Savez-vous si le jeu sera traduit en français ?

Je ne sais pas, cela dépendra des distributeurs locaux ainsi que de la demande du marché.

> Vous avez déjà annoncé que vous aviez pour ambition de rendre le jeu le plus moddable possible. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Hearts of Iron III est basé sur le même moteur qu’Europa Universalis III et jouit par conséquent de la même profondeur en ce qui concerne la moddabilité, moddabilité bien plus importante que celle de son prédécesseur Hearts of Iron II.

> Quel aspect du jeu a été le plus complexe à modéliser ?

C’est une question difficile...et je ne suis pas certain de pouvoir y répondre correctement à ce stade du développement alors qu’il reste tant à faire. Si je devais toutefois choisir, je dirais que la carte a été l’aspect le plus difficile à modéliser jusqu’ici (ndlr la carte d’Hearts of Iron III comprendra plus de 10,000 provinces, c’est-à-dire plus de cinq fois plus qu’Hearts of Iron II).

> Quelle configuration sera requise pour faire tourner le jeu ? Supportera-t-il les processeurs multi cœurs ?

Nous avons l’intention de travailler sur la même configuration que pour Europa Universalis III et Europa Universalis Rome (ndlr : carte graphique Nvidia GeForce 6200, 512 Mo de RAM) tout en améliorant le support des processeurs multi coeurs.

> Merci pour cette interview.

Merci à vous.



Johan Andersson, Producteur Hearts of Iron III
Chris King, Game designer Hearts of Iron III
Interview et traduction par Rayan Nezzar aka Fernando Torres


Présentation video d'Hearts of Iron III par Johan Andersson

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales