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Preview


Après avoir été annoncé en grandes pompes par Paradox Interactive à la Convention des jeux vidéos de Leipzig en août dernier, Hearts of Iron III est entré mi mars en phase de bêta test. C'est pour nous l'occasion de vous présenter en détail ce jeu grand stratégique sur fond de Seconde Guerre Mondiale dont la sortie est prévue pour le troisième trimestre 2009.



Un wargame tel The Operational Art of War

Successeur d'Hearts of Iron sorti en 2002 et d'Hearts of Iron II sorti en 2005, la philosophie de ce nouvel opus est, de la bouche de son producteur Johan Andersson, d'apporter " plus, plus, toujours plus " aux joueurs. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette promesse n'a pas été démentie. Hearts of Iron III innove en effet et tout d'abord par sa carte. En comptant plus de 14,000 provinces terrestres tandis qu'Hearts of Iron II en comptait 2608, ce nouvel opus renouvelle de manière spectaculaire le champ du possible en matière de manœuvres militaires et fera le bonheur des stratèges en herbe. Ces provinces sont regroupées en régions administratives à l'échelle desquelles se construisent certaines infrastructures comme les usines. Les convois de ressources sont en outre désormais visibles sur cette carte. Dès lors, Hearts of Iron III procède, pour le volet tactique, d'un véritable wargame à hexagones tel The Operational Art of War.


De manière concomitante, c'est l'ensemble de la chaîne de commandement des unités militaires qui a été l'objet d'un profond remaniement, mettant dès lors en évidence divers étages de commandements : théâtre, groupe d'armées, armée, corps, division, régiment. Chacun de ces étages, à l'exception du régiment, est affublé d'un officier commandant qui fait bénéficier les unités sous ses ordres de modificateurs propres. Cette nouvelle organisation des commandements permet également de mettre en avant une nouvelle fonctionnalité d'Hearts of Iron III : la possibilité d'assigner des tâches d'ordre général aux commandants de théâtre ou de groupe d'armées qui tenteront alors de les exécuter de manière autonome (ce qui revient à confier à l'intelligence artificielle le contrôle de certaines de ses unités). Le joueur allemand pourra ainsi par exemple donner des directives générales à ses généraux sur la ligne Siegfried tandis qu'il dirigera les armées allemandes en Pologne en 1939. Ceci répond à deux objectifs du jeu : accroître sa profondeur tout en permettant aux novices de réduire le micro management en assignant des tâches à l'intelligence artificielle.




Logistic Manager World War II

C'est également dans ce cadre qu'a été retravaillé la production d'unités militaires. Si, dans Hearts of Iron I et II, le joueur lançait la production d'unités militaires terrestres à l'échelle de la division, il peut dans Hearts of Iron III déterminer la composition des régiments qui composent chaque division. Ainsi, un joueur français pourra par exemple choisir de produire des divisions blindées de réserve composées d'un régiment de blindés moyens, d'un régiment de blindés légers ainsi que d'un régiment d'infanterie motorisée. Le joueur pourra également utiliser des compositions de division pré-définies selon des critères historiques (ces compositions étant dès lors différentes selon les doctrines militaires).
Les unités navales sont régies par un principe similaire. Le joueur peut en effet choisir le modèle de l'artillerie anti-aérienne du cuirassé dont il ordonne la mise en chantier ou l'équipement anti-sous-marin des flottilles de destroyers. Les unités aériennes demeurent au contraire régies par un modèle de production classique, les escadrilles n'étant pas personnalisables (en dehors des modificateurs procurés par les doctrines et le niveau technologique, nous y reviendrons).


La logistique a été entièrement retravaillée dans Hearts of Iron III, le designeur du jeu Chris King ayant employé l'expression de " Logistic Manager World War II " pour qualifier avec humour ce nouvel opus. Remplaçant le système d'Hearts of Iron II dans lequel le niveau de ravitaillement était uniquement déterminé par l'infrastructure de la province concernée, des lignes de ravitaillement s'étendent désormais depuis la capitale de chaque pays. Le nombre d'unités pouvant être ravitaillées dans une province dépend du plus bas taux d'infrastructure provincial sur la ligne de ravitaillement. L'usage de l'aviation permet ainsi couper les lignes de ravitaillement ennemies en bombardant les infrastructures à l'arrière du front. Durant une offensive, les troupes réduisent les infrastructures des provinces qu'elles capturent du fait des combats, rendant la gestion des lignes de ravitaillement primordiale dans le succès des offensives.
Toutefois, chaque unité transporte du ravitaillement, ce qui signifie que les troupes pourront continuer d'avancer pendant un certain temps même si les lignes de ravitaillement sont coupées. Il faut cependant quelques fois arrêter les offensives le temps de rétablir vos lignes de communication. Certaines technologies améliorent par ailleurs les capacités du système logistique, permettant de choisir entre ravitailler plus d'unités pour une offensive donnée ou pouvoir mener des offensives plus longues.




Un volet de politique intérieure

Si Hearts of Iron III demeure un wargame et vise principalement à modéliser les évènements de nature militaire du second conflit mondial, ses concepteurs ont cependant tenu à détailler d'autres aspects du jeu. C'est ainsi qu'apparaît avec Hearts of Iron III un volet de politique intérieure grâce auquel le joueur peut observer et modifier la composition du Gouvernement, consulter l'état de l'opinion publique et notamment la popularité des courants politiques, prendre des décisions telles que la mobilisation ou l'augmentation du budget de l'éducation nationale ou enfin gérer le statut des territoires occupés (le joueur peut choisir de mettre en place un gouvernement de collaboration, de gouverner le territoire occupé via une administration militaire ou encore d'exploiter autant que possible les ressources de ce territoire, chaque politique d'occupation ayant des effets propres sur l'efficacité économique de la région et l'activité des partisans). Le joueur peut via cet onglet prendre des décisions de politique générale, qu'elles concernent la défense nationale (mobilisation) ou la diplomatie (tentative d'Anschluss par exemple). La politique générale peut également être ajustée du fait de modificateurs. Le joueur peut en effet lentement orienter l'économie de son pays vers la production militaire ou encore modifier la durée du service militaire. Chaque décision de politique générale a de fait une influence sur la partie par le biais de modificateurs qui peuvent concerner l'efficacité des unités militaires, des données économiques, les relations internationales, etc.
Hearts of Iron III introduit en outre des partis politiques auxquels est associée une côte de popularité qui est l'objet de variations dues à la politique nationale, à la tenue d'élection dans les pays démocratiques, aux influences étrangères ou encore aux actions de renseignement. Ceci ouvre la voie à de nombreuses possibilités diplomatiques puisqu'il est par exemple désormais possible pour un joueur allemand de financer le parti nazi autrichien, l'aidant de ce fait à accéder au pouvoir tout en permettant de réaliser l'Anschluss. La popularité des partis politiques est décisive lors de la tenue d'élections puisqu'elle conditionne la composition du nouveau cabinet, chaque ministre faisant bénéficier le pays de modificateurs spécifiques (meilleure efficacité industrielle, plus grande influence internationale, etc).

L'espionnage a été automatisé de sorte qu'il suffit désormais au joueur de définir de grandes priorités (" Saboter l'industrie allemande "). Les effets des campagnes de renseignement sont de ce fait plus progressifs mais n'en demeurent pas moins indispensables pour les grandes puissances. L'infiltration de l'appareil militaire ennemi permet d'observer ses mouvements de troupes en arrière du front et d'obtenir ainsi de très précieuses informations quant à ses défenses en profondeur ou à ses préparatifs d'offensive. Un joueur soviétique pourra ainsi par exemple préparer la défense de Koursk s'il observe une intense préparation du joueur allemand en arrière du front.



Diplomatie à long terme

Les actions diplomatiques s'inscrivent désormais dans des politiques à long terme, il faudra ainsi par exemple plusieurs mois de négociations pour que les Alliés réussissent à faire entrer les nations d'Amérique du sud dans le conflit. La scène internationale est par ailleurs divisée en trois factions majeures que les pays neutres peuvent rejoindre si leur opinion publique est assez interventionniste. Chaque faction bénéficie d'une aptitude propre, les membres du Komintern pouvant par exemple commercer gratuitement (dans Hearts of Iron III, les ressources ne peuvent plus être échangées contre d'autres ressources, il faut les acheter).
De nouvelles options diplomatiques ont été introduites telle que la possibilité d'acheter la licence d'un équipement militaire donné afin d'être en mesure de le produire bien que n'ayant pas la technologie requise. Un joueur norvégien pourra ainsi acquérir une licence d'intercepteur au Royaume-Uni afin de pouvoir produire des intercepteurs modernes en vue de la défense contre l'invasion allemande bien que n'ayant pas développé cette technologie. La notion d'unité nationale influe quant à elle sur la volonté de se battre des nations. Un Royaume-Uni ravagé par de terribles bombardements, affamé par le blocus mené par les sous-marins allemands et découragé par la défaite française pourra par exemple être poussé à entamer des négociations de paix. De manière générale, de nombreux mécanismes du jeu telles que les redditions, ou encore ce qui a été évoqué concernant l'espionnage, ont été pris en compte par Paradox Interactive lors du développement du moteur du jeu ce qui a permis de les automatiser et de ne plus avoir systématiquement recours aux évènements historiques ou à une série de clics répétitifs pour les modéliser.

La recherche a également été l'objet d'un profond remaniement. Il n'existe désormais plus de modèles d'unités (il existait par exemple dans Hearts of Iron II plusieurs modèles d'infanterie : infanterie 1936, 1939, etc). Chaque technologie militaire recherchée permet d'accroître les capacités des unités militaires, une même technologie pouvant être recherchée plusieurs fois. Ceci permet aux joueurs de personnaliser leurs unités militaires en fonction de leurs choix de recherche, ce qui dote les unités de capacités propres pour chaque pays.


Le joueur peut enfin gérer l'allocation de moyens dédiés aux académies militaires formant les officiers, à la recherche, au département des affaires étrangères ou aux services de renseignement. L'efficacité du département en question dépend évidemment des moyens financiers mis à sa disposition.



" Quand j'écoute trop Wagner, j'ai envie d'envahir la Pologne " (Woody Allen)

De nombreux scenarii sont jouables dans Hearts of Iron III, le joueur pouvant choisir de débuter la partie le 1er janvier 1936, le 1er septembre 1938, le 1er septembre 1939, le 10 mai 1940, le 22 juin 1941, le 7 décembre 1941, le 4 juin 1942, le 1er février 1943 ou encore le 20 juin 1944. Néanmoins, nous ne savons pas si cette palette de scenarii sera complétée par les battlescenarii introduits dans Hearts of Iron II et qui permettaient aux joueurs de revivre une campagne donnée telle que la seconde offensive de Rommel en Afrique du nord.

Pour finir, l'environnement audio-visuel a été particulièrement travaillé par les développeurs. C'est ainsi que réapparaissent les musiques classiques et notamment les opéras de Wagner qui avaient tant fait le charme d'Hearts of Iron et avaient disparu avec le deuxième opus.
Les graphismes sont quant à eux prometteurs et leur tonalité terne se marie de manière admirable avec le thème de la Seconde Guerre Mondiale. Le stratège expérimenté pourra par ailleurs choisir de jouer avec des symboles OTAN (" counters ") sur la carte du jeu alors que l'on pouvait craindre que l'apparition de la 3D ne nous oblige à nous accommoder des figurines de soldats (" sprites ").




Conclusion

Hearts of Iron III semble tenir toutes ses promesses et pourrait bien révolutionner l'univers du grand stratégique alors même que les sorties de Making History II et de World in Flames PC sont également prévues pour le troisième trimestre 2009.
Le joueur francophone pourra néanmoins regretter le fait qu'aucune traduction en français ne semble pour l'heure prévue de la même manière qu'aucun éditeur ne s'est à ce jour montré intéressé pour distribuer le jeu en France. Il faudra ainsi probablement compter sur la communauté de joueurs francophones pour bénéficier d'une traduction française et passer par un portail de téléchargement légal tel que GamersGate pour acquérir le jeu.

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