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Mod Mini-Storm


Présentation du mod par JackDa

Les créateurs de Jackdermod, Dermeister et moi-même, sont fiers de vous présenter leur nouveau bébé :  AUGUST STORM.

Comme son nom l’indique, cette expansion se base sur la fin de la guerre, avec l’intervention soviétique en Manchourie.

AUGUST STORM étend la période classique de HOI3 mais ajoute aussi un grand nombre de modifications et d’équilibrages diverses tant au niveau militaire qu’économique ou diplomatique.Mais bien évidemment, pour avoir éventuellement une « troisième guerre mondiale » crédible il faut déjà que celle, bien réelle malheureusement, que nous connaissons à savoir la seconde, le soit !

C’est pour cela que nos efforts se portent actuellement sur un mod, MINISTORM qui donnera, à pleine maturité, AUGUST STORM.Nous procéderons pour cela comme avec notre précédent mod : en organisant des parties multi-joueurs avec des joueurs motivés, expérimentés et aussi tatillons sur le réalisme historique.Vous comprenez bien le but : avoir une expansion aboutie éprouvée et testée dès sa sortie.Trêve de discours, passons au concret !

Voici ce que proposera AUGUST STORM :
*Ordres de batailles et cores historiques après 1945
*Grande campagne 1945 : « August Storm » (9 Août 1945)
*Extension de la durée du jeu (1948-1953 pour les events historiques, mais le jeu tourne jusqu’en 2000)
*Et beaucoup plus…

Voici la traduction du readme de la dernière version en date de MiniStorm (05/2011), tenez-vous informé sur le forum Strategium : forum.jeux-strategie.com/index.php
Pour être sûr d’avoir la dernière version.


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      #   MiniStorm 3.495 (pre-version d'AUGUST STORM)     #
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NOTE IMPORTANTE A LIRE ABSOLUMENT :

CETTE VERSION N’EST PAS UNE BETA, c’est la partie seconde guerre mondiale du projet plus vaste AUGUST STORM !
Elle est donc ABSOLUMENT jouable et viable telle quelle.

!!!NE PAS OUBLIER DE SUPPRIMER LE DOSSIER HISTORY AVANT D'INSTALLER CE MOD !!!  

LA PLUPART DES CHANGEMENTS SONT DETAILLES DANS LE JEU LUI-MEME (infobulles de descriptions, pour les déclencheurs et les effets par exemple, utiliser votre souris pour activer ces descriptions) 

Ce « lisez-moi » n’est en rien exhaustif, MINISTORM contient BEAUCOUP de changements profonds par rapport à la version vanille d’HOI3 Semper Fi.

NOUS AVONS BESOIN DE VOS RETOURS POUR AMELIORER MINISTORM !

Compatible avec Semper Fi seulement

Jouabilité optimisé pour la Campagne 1936 seulement ou avec la sauvegarde intégrée « DOD AUGUST STORM ».

PROCEDURE D’INSTALLATION A SUIVRE SCRUPULEUSEMENT :

1/Dupliquer votre vanilla (patché avec 2.04d ou 2.04e)
2/Supprimer le dossier “History” de la version précédemment dupliquée
3/Copier/remplacer les dossiers/fichiers du mod MINISTORM dans cette même version dupliquée, remplacer les dossiers/fichiers quand demandé
4/Créer un racourci sur votre bureau (clic droit/envoyer vers/bureau à partir de l’exe du fichier dupliqué)
5/Supprimer les fichiers du cache (dans le dossier map/cache)
6/Reloader
7/Reloader encore (pour avoir le bon checksum)
8/Bon jeu!


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- Amélioration de l'interface :
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- Nouvel écran de titre
- Nombre d'étoiles des Généraux corrigé
- Pions OTAN APP6-A
- Provinces et villes en couleurs par TZoli (version 4.5)
- Nouvelles fenêtres d’events avec des photos plus grandes
-« Unitscreen minimod », par Hagar (photos de leaders plus grandes)
-Améliorations de la carte, par Balthaur (updaté pour 3.492)

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- Equilibrages du jeu
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* Compatibilités et implémentations d'autres mods
- Compatible avec Semper Fi 2.04d et 2.04e seulement
-Contiens un certain nombre de fichiers (éventuellement modifiés) du mod « Historical Plausibility Project »
- « Improved Leaderfiles », par Lukasberger (rajoute un grand nombre de leaders historiques et supprime les fantaisistes)


* Généraux

- Nouveau trait: Genious (+50% de gain d'expérience)
- Nouveau trait: Staffer (+10% de gain d'expérience
- Nouveau trait: Movement doctrine (+10% de vitesse d'avance en combat)
- Nouveau trait: Fort commander (+10% de dÈfense en zone fortifiée)
- Nouveau trait: Amphibious doctrine (+10% en attaque amphibie)
- Nouveau trait: Trench Doctrine (+50% de bonus de retranchement)
- Nouveau trait: Paratrooper (-20% de malus hors ravitaillement)
- Nouveau trait: Siege Defender (-10% de malus d'encerclement)
- Nouveau trait: Deep Defender (-10% de malus d'enveloppement)
- Nouveau trait: Artillery Expert (+25% de softness)

* Effets des rééquilibrages

- Augmente l'effet des partisans pour toutes les politiques d'occupations.
- Baisse le bonus de leadership pour toutes les politiques d'occupations.
- Augmente légèrement les gains de ressources et d'IC pour toutes les politiques d'occupations.
- Augmente les pertes en manpower pour les batailles terrestres.
- Augmente la vitesse de retraite (0.9 à 1.5) car les unités en retraite abandonnent leur supply.
- Augmente largement le cout diplomatique pour acheter des licences et surtout pour accorder des prêts.
- Augmente le gain d'expérience pour les unités terrestres et aériennes.
- Augmente la température minimale pour subir l'attrition.
- Augmente le temps et le coût des upgrades.
- Les lois coutent plus cher lors des changements.
- Augmentation du bonus de surprise.
- Le pétrole (pas le fuel!) coute 0.25 moins cher.
- Légère augmentation de la vitesse de réparation des ouvrages.
- Légère augmentation de la perte d'organisation des unités lors d'un redéploiement stratégique.
- Augmentation du ravitaillement transportable par niveau d'infrastructure.
- Légère augmentation de la taxe de ravitaillement pour la saison des pluies.
- Augmente le malus des combats nocturnes.
- Diminue l'efficacité du ravitaillement par air.
- Change les events de combat
- Change le coût de certaines constructions
- Augmente le taux d’officiers pour certains pays (FIN, GRE, GER…)
- Augmente la durée pour renforcer les troupes en manpower
- Raccourci la portée des radars
- Augmente le bonus d’encerclement
- Augmente les chances de surprise pour les NAV
- Augmente le bonus de « base proximity »
- Augmente le bonus de surprise pour les submarines
- Diminue le nombre de rounds de surprise pour les submarines
- Divise par deux l’air attack pour tous les navires
- Change l’impact de la météo sur tous les terrains
- Augmente le prix de production des usines (updaté pour 3.15)
- Monte le niveau maximum d’officiers à 160 au lieu de 140 dans SF 2.04
- Les lois affectent la « war exhaustion » 
- Le mouvement en plaine est augmenté de 20%
- Ajout de nombreux Strategic Effects (SE)
- SE : « Chinese local Warlords corruption » et “NJG collaboration with Japan” (update 3.42)
- SE : « Winter countries » (bonus de combat en hiver pour certains pays)
- SE : « Dominion allies cooperation » (augmente le leadership des Dominions Anglais)
- SE : « War bonds » (emprunts de guerre)
- SE : « Les colonies Françaises »
- SE : « Crown jewels » (bonus d’IC pour l’Angleterre si l’Inde est toujours sous leur coupe)
- Augmente la valeur de « supression » (répression) pour toutes les unités


*Nouvelles unités

- Forces Spéciales (brigades acquises une par une par décision)
- Divisions SS historiques (s'obtiennent par décision et par l'accomplissement d'objectifs historiques).
- Mines marines
- Hélicoptères
- SP-Anti air


*Equilibrage des unités

- Augmente légèrement l'efficacité de l'unité blindée en terrain découvert.
- Augmente largement les malus pour les unités blindées/mécanisées/motorisées lors des combats et des mouvements en terrain accidenté, spécialement en haute montagne.
- Divers modifications d'unités dans le but d'améliorer le réalisme (les chasseurs alpins se battent mieux en haute montagne, les Marines sont avantagés dans la jungle, le mouvement des partisans est ramené à 1 et celui des unités de police à 8 etc...)
- Les unités navales et aériennes comptent désormais des officiers.
- Les brigades de support ont été améliorées et elles coutent moins d’officiers.
- L'Artillerie est maintenant plus fragile face aux attaques aériennes.
- Les Portes avions ont 0 d'attaque navale.
- Change le malus de démobilisation sur le manpower (5% au lieu de 50%)
- L’effet de la météo a été revu, augmenté et calibré (update 3.48)
- Les torpilles sont maintenant disponibles pour les Destroyers
- La strategic attack des avions a été revu à la baisse.
- Augmente la sub detection des destroyers et l’attaque pour les subs
- Raccourcis la portée des TRS de 3000 à 2600 (update 3.48)
- Améliore l’habilité des radars/sonars à repérer les subs
- Les CV (porte-avions) coutent plus cher en IC et sont plus long à produire
- Certains upgrades de navires réduisent leur portée
- Les CAV s’upgradent maintenant à partir des techs  des infs et des Larms
- Augmente la consommation de supply et de fuel pour les upgrades de certaines unités
- Toutes les unités navales ont été retravaillées.
- Les NAV sont moins cher à produire
- Les SUB sont moins cher à produire
- Les CAS et les TAC sont plus efficaces en bombardement de troupes
- Les unités blindés sont plus longues à produire et plus cheres


*Lois et ministres

- Augmente le débit de ravitaillement pour la loi industrie lourde.
- Toutes les lois ont été retraivaillées dans un système plus cohérent et moins sujet aux « exploits » (update 3.495)
- Les lois d’éducation sont maintenant liées au type de gouvernements et aux idéologies
- Les noms de partis de l’URSS ont été corrigés
- Les Panzer leaders Allemands ont tous le trait « Movement Doctrine » et les leaders soviétiques « Defensive Doctrine » ont tous le trait « Siege Defender »  


*Technologies

- Recalibrage des doctrines terrestres pour plus de réalisme et de fidélité historique pour les principaux pays majeur.
- Nouvelle doctrine théorique : Grand Land Offensive (voir les infobulles dans le jeu pour les prérequis et effets)
- Nouvelle doctrine théorique : Grand Air Offensive (voir les infobulles dans le jeu pour les prérequis et effets)
- Nouvelle doctrine théorique : Grand Aeronaval Offensive (voir les infobulles dans le jeu pour les prérequis et effets)
- Technologies industrielles retravaillées : elles ont maintenant un meilleur impact sur le gameplay, mais sont plus difficiles à « rush »
- Les techs anti air pour les navires sont maintenant plus longues à rechercher mais donnent de meilleurs résultats au fur et à mesure que le jeu avance.
- Les techs de milices ont été intégrées partiellement dans les techs d’inf
-Nouvelle tech : Guerilla Specialization
-Nouvelle tech : Radio Reconnaissance Team
-Nouvelle tech : Surface to Air Support
-Nouvelle tech : APC Support
- Augmente les effets de l’encription/description
- Ajoute de nouvelles conversions possible: ( CA à CVL, TAC à STR, SUB et DD à nouveau SUB et DD respectivement etc...)


*Pays

- Empire Indien
- Egypte
- Liban
- Syrie
- République de Chine-Nankin
- Soudan Anglo-Egyptien
- Beaucoup d’autres nations possibles à créer/relâcher



* Modifications importantes relative à la situation de certains pays

- SOV/ "désorganisation du corps des officiers", effet de la purge : -40% de leadership
- SOV/ "La Grande Guerre Patriotique" : +35% leadership, +20% de manpower, +4 d'unité
- SOV/ Augmente le bonus de manpower pour chaque décision de transferts sibériens
- GER/ Après réoccupation de la Rhénanie : +3% ressources
- USA/ Le New Deal : -40% de leadership, -20% ressources (jusqu'au gear up)
- USA/ « Gear up for war » +250 Manpower
- USA/ “Office of War Mobilization” modifier: +40% leadership, +4.5% en IC efficiency
- Ajoute des VP en plus pour l’Inde
- Augmente l’Unity Turque
- FRA/ Bonus de mobilisation pour Dantzig : +400 manpower
- ENG/ idem : +150 manpower
- GER/ idem : +200 manpower
- ENG/ « The Home Guard »: +400 manpower, active la loi   “Total War Mobilization”, +2 unité et National Effort, après la chute de Paris
- GER/ « Volkssturm decision »: +650 manpower, -10 unity, -25 orga, +5 exhaustion
- Ajoute du manpower à SAF et CAN après la chute de Paris
- CAN/ Ajoute des tech industrielles
- CHC/ est plus puissante
- GRE/ est plus puissante
- Ajoute un très grand nombre de cores et de pays « relâchables » (de HPP)
- Ajoute les régiments historiques de 35t et 38t Tchèques après « The second Vienna Award »
- Corrige les cores de fin de guerre
- Ajoute un modifier : « Nation in shock » aux USA pour la décision Pearl Harbour
- Ajoute un modifier : « Nation in shock » au SOV pour la décision Barbarossa
- Ajoute des extras en ressources pour l’AI JAP après l’event d’Indochine
- Ajoute un peu de rare materials aux USA



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- Modifications de la base de données
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* Events & Décisions

- Ajout de la décision Opération TORCH pour les USA
- Ajout de la décision Opération EXPORTER pour UK
- Réécriture complète du scénario de l'annexion des pays Baltes
- Ajout de la décision CASE ANTON pour GER (+200 MP)
- Ajout de la décision UNTERNEHMEN ASCHE pour GER
- Ajout de la zone d'occupation Italienne en France, après la création de Vichy
- L'AI GER va proprement exécuter Unternehmen Weser¸bung et annexer à la fois la Norvège et le Danemark
- Ajout d'events de redditions de sorte que la Chine nationaliste va proprement absorber les Seigneurs de guerre défaits.
- Partition historique de la Corée
- Partition historique de GER après-guerre
- Nouvelle décision pour UK pour proposer une alliance à l'Irlande en échange de l'unification
- Ajout d'un traité définitif entre Vichy et l'Allemagne si les USA et UK sont vaincus
- Ajout du nord Bukovnia à la demande de la Bessarabie
- SOV/ Supprime le bonus de 500 manpower de la purge, supprime 500 à la place
- SOV/ Ajoute un bonus de 400 manpower pour la "winter war" à la place des 500 de la purge
- SOV/ Recalibrage de la décision "Grande guerre patriotique"
- SOV/ Fin de l'effet "désorganisation du corps des officiers" après la « Winter war » 
- Ajoute Unternehmen Asche décision pour GER
- Retouches d’un certain nombre de provinces au niveau des ressources et des constructions  (Belgian Congo, Kiruna, Magnitogorsk, Dortmund...)
- Event « Xi'an Incident » (pause dans la guerre civile chinoise)
- Baisse la neutralité pour de nombreux pays après Dantzig (NOR, SWE, BEL...)
- Events « Dominions support »
- Events pour le changement d’allégeance de ROM et BUL (GER vers SOV)
- Event « Japanese-Soviet non-agression pact »
- Event « Mannerheim Line Extension »
- Décision  « Operation Barbarossa »
- Décision  « Operation Niitaka Yama Noborre »
- Décision  « Operation Renntier”
- Décision  « Burma road” (HPP)
- Décision  « Operation Countenance” (HPP)
- Décision “Anglo-Iraqi war” (HPP)
- Décisions « The anti-comintern pact » (HPP)
- Event “Offensive After-Effects” contrepartie négative d’une Grand Land Offensive
- Event permettant à la ROM de joindre l’Axe après Barbarossa
- « Faction aims » d’HPP
- Events de Surrender d’après HPP
- Décision : « Fall of Berlin »
- Le National Effort est maintenant un Strategic Effect
- Décision « Shangai battle » pour l’AI JAP
- Event en cas d’invasion de Vichy par l’Allemagne sans raisons
- Décison : « Fall of Roma »
- Strategic Effect : « La drôle de guerre » pour ENG et FRA
- Décision pour GER : « Fall Gelb »
- Décisions pour les pays en guerre avec SOV : « Fall of Moscow » et « Fall of Leningrad »
- Décisions pour SOV : « Moscow retaken » et « Leningrad retaken »
- Strategic effect : « Manpower Workers » le surplus de manpower donne un bonus en IC 




*Scénarios

- Ordres de batailles 1936 historiques pour GER, FRA, et semi historique pour SOV  
- Redistributions des technologies et des doctrines de 1936 pour certains pays majeurs dans le but de rendre le jeu plus conforme aux réalités historiques et aux spécificités de chaque pays.
- Ajout de milices pour CHI
- Ajout de destroyers pour la Royal Navy et l’IJN




Voir les info bulles pour les modifications d'effets et de pré requis des doctrines.

Si cela vous intéresse et que vous êtes familiers avec le multi joueur HOI, donnez-moi vos disponibilités, rien de mieux que le multi pour se rendre compte du potentiel d’un mod !

Le lien ci-dessous est mis à jour régulièrement, vous pourrez vous en servir à chaque update du mod :
Téléchargez le mod Mini Storm



Présentation du MOdif par Empnicolas

Le MOdif est un mod francophone, totalement en français réalisé  par Elryck et moi-même.
Le MOdif se veut avant tout un mod historique comme l’était le WIF dans HOI2, il fait en sorte que la 2ieme guerre mondiale se déroule de façon historique.
Ceci se fait grâce à une AI diplomatique modifiée qui doit éviter l’ahistorique délirant de la vanille et la présence d’évènements historiques à déclenchement relativement aléatoire (par exemple Pearl Harbor peut se déclencher de juin 1941 à mars 1942 si le Japon et les USA ne sont pas en guerre).

L’équilibrage et la difficulté ont été particulièrement  travaillés afin du permettre une guerre proche de la réalité pour le joueur. Par exemple il est presque impossible de faire capituler l’URSS en quelques mois. En effet l’hiver arrive et les troupes allemandes se retrouvent bloquées dans la neige et la boue tandis que l’URSS reformera des troupes pour résister à vos assauts à la sortie de l’hiver. Mais cela est également vrai dans le sens inverse, il est presque impossible de faire capituler l’Allemagne au début de Barbarossa en raison d’une Armée rouge trop peu préparée.
Mais les Alliés ne sont pas en reste, les USA ont une politique isolationniste au début du jeu, il sera donc très dur de construire des troupes autres que des navires avant l’embrasement de l’Europe, tout comme les Anglais qui auront fort à faire en Afrique du nord et sur mer et qui pourront ensuite déclencher de grandes opérations amphibies historiques (Opération Overlord, Opération Anvil Dragoon et Opération Husky) appuyées par l’ensemble des forces alliés afin de libérer l’Europe.

De plus, les unités de chaque acteur important de la 2ieme guerre mondiale possèdent des caractéristiques propres afin de rendre compte des particularités des différentes armées de l’époque (par exemple les cuirassés japonais sont plus résistants mais plus chers, les blindés allemands sont plus rapides, etc).
Mais le mod possède quelques pistes ahistoriques : création de la Scandinavie, réaction allemande en fonction du résultat de la guerre d’Espagne, possibilité d’une guerre chaude une fois l’Axe anéantie afin de faire durer le plaisir jusqu’au bout.

En revanche, le mod ne se veut pas une accumulation de records en ajoutant un grand nombre de nouvelles unités, de technologies, et d’évènements, le MOdif est même assez minimaliste sur ces points :

- 8 nouvelles unités (dont 4 unités SS) mais ayant chacune une utilité intéressante (le chasseur d’escorte bi-moteurs aura comme unique rôle d’escorter vos bombardiers tactiques et stratégiques sur de longue distance tandis que les anti-aériens motorisés et mécanisés vous permettront de percer les lignes adverses avec vos chars tout en offrant une protection contre les bombardiers ennemis)
- Des technologies de chaînes de montages pour vos navires et vos avions.
- La majorité des évènements et décisions vous apporte quelque chose o vous informe de quelque chose qui s’est passé dans le monde, mais jamais d’évènements venant vous « pourrir » votre partie alors que vous êtes à un moment décisif de votre attaque.

La majorité des technologies sont cachées et s’activeront par le biais d’événements et servent l’évènement dans le sens où la technologie a été crée pour l’évènement et non l’inverse.

Le mod donne le libre choix au joueur lors des déclarations de guerre : les déclarations de guerre « historiques » sont toujours sous la forme d’une décision pour le joueur, il peut donc choisir de retarder ses opérations s’il veut attendre la fin de la construction de troupes par exemple.


Les limites de l’historicité globale sont le faible nombre de pays jouables dans le mod pour profiter au mieux du jeu (USA, Royaume-Uni, Allemagne, Japon, URSS).


Le mod incorpore également des mods déjà existants :
- le Major Nation Improvement Pack
- le Francesco's Models Mod pour le Japon
- le Crazy mod pour les Oobs historiques


Le plus gros avantage du MOdif est qu’il ne modifie en rien votre version de HOI3 (checksum), ce qui permet de pouvoir jouer en multi tout en installant le mod : tout le mod s’installe dans le dossier « mod » de HOI3.
Il existe 2 compléments graphiques non obligatoire un pack avec les images des évènements du mod et un autre pack contenant la traduction française de Semper Fi et la colorisation des leaders (politique et généraux) comme cela était le cas avec des mod de HOI2.


Plus d'informations sur le MOdif


Présentation du mod Europa First par balthaur

Ce mod a trois objectifs principaux :

- le premier est avant tout de traiter un éventuel déclenchement de la guerre dès 1936 lors de la réoccupation de la Rhénanie par la Wehrmacht. Il ne s’agit en rien d’une fantaisie : cette variante s’appuie sur diverses sources bibliographiques sérieuses.
La guerre aurait vraiment pu se déclencher à cette date, mettant aux prises la France, leader de l’alliance de la Petite Entente (Pologne, Tchécoslovaquie, Yougoslavie et Roumanie), à l’Allemagne.

Un nombre élevé d’aléas comportementaux des figurants de ce conflit éventuel a été introduit. Par exemple, Si la France déclare la guerre, il n’est pas systématique que tous ses alliés la suivent, car eux même ont à composer avec le comportement éventuel de leurs voisins, suivant le contexte historique de l’époque.

Ainsi, la Tchécoslovaquie doit se méfier de la Hongrie qui peut l’attaquer pour s’emparer des territoires à populations magyares. La Yougoslavie, bâtie au détriment de la Hongrie et de la Bulgarie suivant les clauses du traité de Locarno, n’est pas mieux lotie. La Roumanie non plus…

Il faudra également redouter l’attitude de l’Union Soviétique, qui peut réagir une fois mise devant le fait accompli de l’attaque française contre l’Allemagne. Staline, en principe, est hostile à toute intervention. Ce n’est en revanche pas le cas de l’un de ses maréchaux : Toukhatchevski, personnage influent au sein de l’Armée Rouge, avant que les purges ne fassent se replier l’URSS sur elle-même.

Les dirigeants polonais redoutent leur puissant voisin oriental, et craignent une revanche de sa part sur la défaite qui leur a été infligée par Pilsudski en 1920, aux portes de Varsovie.

Comme l’on peut voir, même succinctement, l’Europe de 1936 est une véritable poudrière.
Cette notion d'incertitude sur le déclenchement possible du conflit dès 1936 va complètement modifier les comportements des joueurs et briser la procédure de préparation routinière de la guerre en attendant 1939.
En outre, il est plus plaisant, pour ceux qui sont lassés d'attendre l'écoulement de trois années, de pouvoir "jouer à la guerre" quasi immédiatement.

- le second objectif est de corriger un grand nombre d’erreurs, tant géographiques (plus de 1000 territoires repris sur la nature du terrain en particulier en Europe, des ressources, des installations, et du niveau d’infrastructure) qu’au niveau de l’organisation des ordres de bataille de plusieurs belligérants comme des mineurs.

Ainsi, France, l’URSS, la Suisse, la Grande Bretagne, la Hongrie, la Turquie, et d’autres pays encore, ont vu leurs OOB retravaillés, rendus plus approchants de la réalité.

Les lois de la conscription ont été corrigées : pour l’URSS par exemple, il passe du volontariat au service militaire obligatoire de 3 ans.

- le troisième objectif est d’ordre plus technique et constitué d’une foule de réajustements.

Ils concernent les événements et les décisions pour qu’il n’y ait pas interaction entre un déclenchement éventuel du conflit dès 1936, et un déroulement plus classique du jeu avec début de la guerre en 39).
Mais aussi, et notamment un gros travail sur les interactions des technologies entre elles qui n’apparait que très superficiellement dans la version de base du jeu. Par exemple, si un nouveau type d’obus AT est inventé dans le domaine de l’artillerie, il s’appliquera également à tout type d’unités utilisant des canons AT (infanterie, blindés).

La conséquence la plus immédiate de cet ajustement, est une augmentation logique (et plus réaliste) des coûts d’upgrade des unités. Quand à de nouvelles unités, elles en deviennent d’autant plus chères à construire. Au final, on approchera plus de situations historiques au sujet des déploiements de force des belligérants.

Un dernier mot : Europa First est un mod qui s’adresse surtout aux joueurs qui n’ont pas Semper Fi. Il n’a pas été testé sur cette extension, seulement sur la version Hoi3 d’origine patchée 1.4. Il est stable et ne crashe pas.

Son installation est expliquée dans le fichier « installation » du mod, une fois qu’il aura été téléchargé et décompressé.

Lien pour le téléchargement (seulement pour la version HoI3 1.4)



NEWS :
 Le Mod Europa First est aujourd'hui compatible avec Semper Fi. 

GENERALITES :

Ce mod ne traite que des données pour une campagne lancée dès 1936.

Ce mod offre la possibilité d'un début de conflit très plausible dès 1936, suite à la réocupation de la Rhénanie par l'armée allemande. Dans cette éventualité, l'alliance de la Petite Entente (France, Pologne, Tchécoslovaquie, Roumanie et Yougoslavie) entrera en guerre contre le IIIème Reich.

Toutefois, l'intervention de la totalité des signataires n'est pas garantie à 100%. Par exemple, la Pologne redoutait l'URSS sur sa frontière orientale, et elle revendiquait de plus le territoire de Teschen, intégré à la Tchécoslovaquie. En outre, il faudra compter avec les réactions possibles de l'URSS, de la Bulgarie, de la Hongrie, de la Grande Bretagne suivant l'évolution du conflit.

Les comportements éventuels de ces nations n'ont rien de fantaisistes ; ils ont été inspirés selon les données politiques du moment, et elles sont très sérieuses. Ces données évoluant très vite à cette époque, dès 1937, si la guerre n'a pas eu lieu, on en reviendra à une évolution de type clasique (Anschluss, Sudètes...).
Donc, un retour à une campagne historique.

Il n'empêche que la conséquence la plus directe de ce danger de conflit, est que tout joueur qui gère l'Allemagne devra composer avec un risque d'invasion majeur susceptible de l'écraser militairement.

Contrairement à cette guerre d'extermination totale qui débute en 1939, ce conflit hypothétique n'anéantira pas une Allemagne vaincue (sauf décision volontaire de l'une ou l'autre des parties) mais l'entravera considérablement dans ses visées expantionistes futures.


MODIFICATIONS PRINCIPALES :

- toutes ces modifications sont des corrections historiques/géographiques par rapport aux données de base fournies dans le jeu.


GEOGRAPHIE (+++) :

C'est la plus grosse partie du contenu de ce mod.
Terrain : plus de 1000 territoires ont été corrigés au niveau de leur infrastructure, de la nature du terrain. L'Europe est principalement concernée, mais aussi le Proche Orient, la Sibérie.

- le fleuve qui va de Yongqing à Huanghua est désormais visible sur la carte.
- la corne de la Bretagne a été supprimée, et Brest remise à sa place.
- ajout d'un certain nombre de cours d'eau en France :
* l'Orne, la Vire, la Somme,
* la Meuse, la Moselle, la Meurthe,
* la Garonne, l'Ariège,
* le Rhône entre Lyon et la Suisse, etc.
- ajouts de lacs en Suisse : Constance, Léman, Neuchâtel.
- ajout du lac Illmen (Novgorod)
- Scandinavie : ajout de lacs et cours d'eau
- URSS : ajout de nombreux cours d'eau, lacs, corrections d'emplacements de villes.
- péninsule Ibérique, Italie, Allemagne, Europe Balkanique, Europe Centrale : corrections, ajouts de cours d'eau.
- Iraq, Perse, Turquie : correction du terrain, correction de cours d'eau, ajout de cours d'eau.
- chaîne de l'Atlas en Afrique du Nord.
- les détroits franchissables ont été supprimés pour les îles Anglo-Normandes avec la France, et la Suède avec le Dannemark.
- création d'un détroit franchissable dans la mer Caspienne, de telle sorte que le Caucase ne soit plus isolé du reste de l'URSS.
- le territoire de Memel a été rectifié : la Lithuanie conserve un accès à la mer Baltique.
- certaines ressources ont été rajoutées ou corrigées pour quelques pays.

ATTENTION A NE PAS CONSTRUIRE DE PORTS DANS LES MERS FERMEES (CASPIENNE) OU LES LACS : GROS BUG !!!

Fortifications :

- Pays Bas,
- Grèce (ligne Métaxas)
- URSS (fortifications de Léningrad, Moscou, Stalingrad ramenées à 1 ou supprimées)
- France (valeur de la Ligne Maginot revue à la baisse, ajout de zones côtières fortifiées)
- Italie (Sicile en particulier)
- Allemagne (ligne Siegfried supprimée, elle n'existait pas en 1936)

Constructions :

Des ports ont été rajoutés : Anvers, Hambourg.

CORRECTIONS D'OOB

- Chine Nationaliste,
- France : ajout des divisions de réserve, suppression des divisions blindées (crées seulement en jan 40). La France de 1936 a une armée conséquente, réellement puissante, mais lourde, démodée. Sa grande faiblesse est son faible MANPOWER, conséquence directe de la guerre de 14-18
- Yunan
- Xangshi
- ajout de deux divisions SS de volontaires baltes (avec l'accord de JackDa)
- URSS : ajout d'avions, d'une division para.
: deux refontes successives de son armée avec création de corps d'artillerie.
: repositionnement du leadership soviétique pour simuler la délocalisation des éléments vitaux de la nation en cas de conflit. Concrètement, si l'URSS est battue par l'Axe, elle conservera un potentiel de leadership encore très appréciable.
- Allemagne : en outre, les troupes initialement déployées à l'ouest n'empiètent plus sur la zone démilitarisée de la Rhénanie.
- Suisse
- Turquie
- Hongrie
- Yougoslavie
- Finlande
- Suède
- Croatie, Slovaquie, lors de leur création
- Grande-Bretagne (les divisions en Inde de l'oob initial ont été supprimées. En effet, elles incluaient déjà toute la production des années à venir du conflit pour l'Inde).
L'oob de départ (1936) est artificiellement gonflé, et prend déjà en compte les troupes tirées de la mobilisation à la veille de la guerre en 1939.
- Belgique
- Armée des Indes
- Italie, notamment au sujet des armées chargées de la conquête de l'Abyssinie.

Pré-programmation d'oob (+++).

- pour certains pays, ajout d'unités dans la production pour rendre l'IA plus dure à battre.
(ex : construction de DI pour l'Angleterre, l'Allemagne, URSS, d'avions pour la France etc...)
Bien entendu, si un joueur n'est pas intéressé parce qui se trouve pré-programmé, il peu l'annuler et récupérer du MP
(ce MP a été pris en compte et déduit)


TECHNOLOGIES (+++) :

Revues pour de nombreux pays (URSS, Allemagne, France...)
Nouvelles technologies ont été ajoutées, certaines spécifiques à certaines nations.
D'autres, inutiles, ont été supprimées (et le script de l'IA revu en conséquence). Cela représente un total de 38 nouvelles technologies en remplacement d'une douzaine.
L'amélioration des unités de milices dépendra de la progression des armements des unités d'infanterie. Non seulement c'est plus logique (la milice est plus souvent équipée avec des armes déclassées), et cela présente comme avantage, surtout pour l'IA, d'éviter un gaspillage de points de leadership dans un domaine inutile, ce qui affaiblit un adversaire joué par l'ordinateur.

- remaniée pour les technologies navales.
* DCA des navires commune et non plus séparée (3 types de DCA : légère, moyenne, lourde, avec effet de 
protection mutuel des navires, croissant suivant la taille des armements)
* armes ASM pour croiseurs et destroyers

- ajout de nouvelles technos (quelques exemples) :
* navales : hydravion, poussière navale, Hedgehog, étrave à bulbe, munitions AA, lance-roquettes, raiders.
* industrie : caoutchouc synthétique,

- modification importante de la techno "operational_level_organisation".
* le délai de base est ramené de 168h à 60h. Le bonus par niveau est lui aussi rétrogradé et passe de 24h à 3h.
* ce délai peut être réduit en effectuant des recherches en "operational_level_organisation", mais aussi en "blitkrieg", "mobile_warfare", "delay_doctrine". Ainsi, les divisions mécaniques ne sont plus immobilisées arbitrairement et traitées comme des unités d'infanterie. Elles récupèrent un fort potentiel de percée
* d'autre part, cela rend l'IA moins vulnérable puisqu'elle fait longer la ligne de front à ses unités en redéploiement stratégique. Toute unité dérangée en cours de redéploiement sera rendue opérationelle plus rapidemment.

- la technologie : rendue interactive surtout au niveau de l'armée de terre (infanterie, artillerie, blindés), dans le but de restituer à chaque unité une cohésion pour chacune de ses composantes. Ainsi, par exemple, lorsqu'une amélioration technique est apportée à un canon, on la retrouvera au sein des bataillons d'artillerie qui composent les brigades d'infanterie (ex d'une brigade d'infanterie = 3 bataillons d'infanterie + 1 groupe d'artillerie divisionnaire ).
Cela simule également la prise en compte d'un très grand nombre d'unités indépendantes auxiliaires (à l'échelle du bataillon où du régiment d'artillerie de corps) qui a été totalement occulté.

En outre, chaque division est également composée d'unités auxiliaires : bataillon de génie, de DCA, de pontonniers, unités de reconnaissance etc. Chaque amélioration dans un domaine se répercutera au niveau de la division.
La conséquence la plus directe est une augmentation considérable du coût des upgrades, ce qui est nettement plus réaliste. Le décalage qui existe entre des unités d'élite équipées du meilleur matériel avec des unités de second ordre n'en est que mieux rendu. Cela réduit également les constructions d'unités en nombre abusif.

Cette mesure est très appréciable car d'une manière synthétique, elle permet d'éviter de se perdre dans le détail.


COUTS DES UNITES

- les coûts de fabrication des unités terrestres ont été revus à la hausse (20%, en moyenne).
- toutes les unités nouvellement créées (Mer, Terre, Air) coûtent du leadership pour la formation d'officiers.
- nouvelles unité ajoutées : artillerie motorisée, hélicoptères, pour ceux qui veulent poursuivre la guerre tardivement (>1950) (quelques images provenant du mod de JackDa)

Coûts de bâtiments :

- passe de 365 à 270 j. pour les infrastructures,
- passe de 180 à 120 j. pour les radars.
- passe de 180 à 90 j et 3 IC/j pour les bases aériennes.
- passe à 300 j. et 3 IC/j pour les fortifications terrestres


AJUSTEMENTS

Lois :
- lois sur le service militaire corrigées pour plusieurs pays : URSS, Allemagne, Suisse...

- lois sur le niveau d'entrainement des troupes modifié. Des pré-requis seront nécessaires pour en accroître la qualité (mais aussi le coût et le délai).

- lois sur la conscription :
* n'influencent plus la production d'officiers.
* le coût d'unités de réserve (1, 2 ou 3 ans, sur demande) est désormais le même. Seule, la quantité de MP formée, disponible pour former des divisions, change.
* introduction de pénalités sévères en cas de maintien à un niveau de loi de situation de guerre, alors que le pays est retourné à la paix.

- lois sur la production industrielle.
* production d'IC revue à la baisse.
* introduction de pénalités sévères en cas de maintien à un niveau de loi de situation de guerre, alors que le pays est retourné à la paix.

- Lois sur l'investissement en éducation.
* conditionnent à présent la formation des officiers.

- lois sur l'occupation : à présent les gains en leadership et Manpower sont très réduits. L'accent est surtout porté sur les bénéfices en ressources industrielles et minières.

Fichier "defines.lua" :
De très nombreuses retouches au niveau des paramétrages. En voici les principales.
* coûts en "rare materials" augmentés
* les pays ont une dérive amoindrie suivant les influences diplomatiques.
* upgrades plus longs et coûteux.
* coûts et délais de construction pour les escorteurs et navires de commerce ont été réduits.
* et quelques autres modifications.
* délai de disponibilité d'une unité terrestre : 60h (au lieu de 168)

Upgrades d'unités.
- revus eux aussi.
- il sera désormais possible de refondre de grosses unités navales (cuirassés, croiseurs) comme cela a pu être fait (même si cela engendre quelques exceès dans ce système de jeu).

EVENTS/DECISIONS ===> quelques éléments :

- un grand nombre d'"events" relatifs à une hypothétique guerre en 36 ont été créés, bien sûr, mais un grand nombre d'autres ont été ajoutés sortis de ce cas de figure.

- Les grandes purges de "l'Armée Rouge" sont modifiées. Seule, la Grande Guerre Patriotique soviétique octroie des points d'unité nationale, et pas les purges.
Telles qu'elles sont présentées, elles sont largement pénalisantes (sauf bénéfices pour le parti de Staline), et chaque joueur incarnant l'URSS devra avoir l'honêteté de les déclencher immédiatement.
Le transfert d'IC en Oural ou en Sibérie demandera un délai d'inertie avant de pouvoir produire à nouveau des IC.

- possibilité pour les joueurs de convertir une part de leurs IC en LS.

- USA : sauf pour quelques cas spécifiques, leur entrée en guerre peut se produire dès jan 1942. Possibilité de dégager du "manpower" en renonçant à une part de ses IC (en 1944).

- France : démantellement possible de la Ligne Maginot en cas de défaite, au profit du Mur de l'Atlantique.

- Allemagne : prise en compte de problèmes posés par l'usage d'essence synthétique. Possibilité entre 36 et 37 de faire appel à une milice SA en cas d'invasion.

- Grande Bretagne : création d'un OOB de mobilisation de la Home Guard.

- Création de contingents étrangers des pays vaincus activés par "decision" (ex : corps polonais en France ).

- La Chine Nationaliste peut désormais annexer XiBei San Ma en cas de victoire contre le Japon.

- Les USA peuvent choisir de s'impliquer plus ou moins dans leur rôle d'arsenal des démocraties.
Deux conséquences :
* en cas d'assistance, bonus d'IC aux ennemis de l'Axe.
* inversement, les USA produiront plus d'IC, mais les Alliés ne bénéficieront pas de ce bonus.


DIVERS

- l'Inde commence avec le statut de dominion (comme Australie, Canada...), et n'est plus une part intégrale de la Grande Bretagne. Elle peut être jouée comme toute nation à part entière. Ce statut est plus proche de la réalité que celui de vassal.
- drapeaux historiques (merci à Elryck).
- le niveau de leadership de base a été relevé de +1. Il a été revu également pour plusieurs pays (dont France, Italie, URSS).
- les niveaux d'unité nationale ont été revus pour quelques pays, notamment l'Allemagne et l'URSS.


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