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Le test d'hearts of Iron 3

 

Quatre années après la sortie d’Hearts of Iron II, l’éditeur suédois Paradox Interactive tente une fois de plus de frapper un grand coup avec la sortie du tout nouvel opus de la série. Suivant toujours le modèle grand stratégique, Hearts of Iron III place le joueur aux commandes du pays de son choix durant la Seconde guerre mondiale. Les attentes des fans de la série étaient grandes tant les développeurs ont annoncé de nouveautés au cours d’une intensive année de développement. Hearts of Iron III est-il à la hauteur de ces attentes ou celles-ci seront-elles déçues ?


Overwhelmed. Submergé. C’est très certainement le sentiment qu’ont dû ressentir les beta testeurs qui ont travaillé depuis mars 2009 de concert avec l’équipe de développement de Paradox Interactive lorsqu’ils ont lancé Hearts of Iron III pour la première fois. C’est du moins celui que j’ai ressenti ! Le producteur du jeu Johan Andersson l’avait pourtant annoncé à maintes reprises. Hearts of Iron III offrirait plus, toujours plus de fonctionnalités aux joueurs. Mais avant de détailler les nouveautés de ce nouvel opus, il appartient de préciser qu’Hearts of Iron III est disponible depuis le 7 août sur divers portails de téléchargement légal tels que GamersGate, Impulse ou encore Steam. Les plus impatients pouvaient le pré-commander plusieurs semaines auparavant et bénéficier de bonus (un pack d’images d’unités sur GamersGate ou encore Hearts of Iron II gratuit sur Impulse). Il est par ailleurs distribué en France par Mohican Distribution depuis le 28 août. En outre et contrairement à ce qui avait été annoncé sur de nombreux sites lors du lancement du développement du jeu, celui-ci est traduit en plusieurs langues, dont…cocorico !...le français.




Test Hearts of Iron III


De fait, la série Hearts of Iron a su séduire par l’ampleur des décisions que peut prendre le joueur plongé dans l’univers des années 1930-40. Incarnant le chef de l’Etat de son choix (qu’il s’agisse de la France, de l’Union Soviétique, du Japon…ou de pays plus exotiques comme le Nicaragua par exemple !), il peut tour à tour remanier son gouvernement (chaque ministre ayant des caractéristiques particulières qui affectent le jeu), modifier la production de l’industrie militaire, choisir les orientations de la recherche ou encore déterminer les priorités des services de renseignement.
Hearts of Iron III est donc un jeu de stratégie et un jeu de guerre. Le joueur choisit un scenario (campagne 1938-1948 par exemple) et le pays dont il présidera les destinées. Libre ensuite à lui de déterminer ses objectifs stratégiques à long terme. Les vétérans des précédents Hearts of Iron noteront au passage (et sans doute avec regret) la disparition des battlescenarii qui permettaient de jouer des parties rapides centrées sur un théâtre d’opération donné. Conquérir l’Europe avec l’Allemagne ou préserver son indépendance avec la Pologne, les objectifs seront en outre sans doute bien différents d’un pays à l’autre mais en tout état de cause, le joueur statue lui-même quant à la réussite ou l’échec de sa partie. Il sera aidé en cela par un important onglet de statistiques qui détaille notamment le nombre de points de victoire détenu par chaque pays (certaines provinces importantes étant en effet affectées de points de victoire). Voilà donc le cadre général du jeu grand stratégique qu’est Hearts of Iron III. Mais détaillons à présent ses caractéristiques.


De la politique intérieure, nouveauté d’Hearts of Iron III


Basé sur le moteur de jeu dit ‘Clausewitz’ (à l’instar d’Europa Universalis III tandis qu’Hearts of Iron I et II étaient basés sur le moteur ‘Europa’), Hearts of Iron III offre au joueur la possibilité de prendre des décisions de politique nationale. On peut dès lors donner l’ordre de mobilisation nationale (ce qui a toutes les chances de pousser vos voisins à mobiliser également !), orienter l’économie nationale plutôt vers la production de biens de consommation ou donner au contraire le primât à l’industrie lourde ou encore définir la politique de formation des officiers. Tout ceci s’effectue depuis l’onglet de politique intérieure.

A l’instar de ce volet de politique intérieure, Hearts of Iron III semble introduire de nouvelles fonctionnalités dans un ensemble de compartiments du jeu. Il est ainsi par exemple possible de définir des modèles de composition de divisions. Un joueur pourra de cette manière choisir de former des divisions d’infanterie binaires, triangulaires voire même carrées. Il pourra choisir quelles brigades composent ses divisions blindées. En ce qui concerne les navires et les escadrilles, il est possible de choisir les armements précis utilisés par chaque modèle. On n’est ainsi plus obligé de produire les modèles les plus récents (et de fait, les plus coûteux). C’est notamment utile lorsque l’on a un besoin urgent de renforts, quoique de qualité moindre.


Moins de micro management…vraiment ?


Le renseignement et la diplomatie sont quant à eux conçus comme partie intégrante d’une stratégie à long terme. Le joueur décide ainsi des priorités (aligner l’Italie pour l’Allemagne ou saboter la production allemande pour l’Union soviétique par exemple) et les effets de ces actions se font ressentir de manière progressive. L’Italie s’alignera par exemple de manière progressive sur l’Allemagne d’un point de vue diplomatique. Contrairement à Hearts of Iron II où le joueur devait répéter des actions diplomatiques ou d’espionnage toutes les semaines de jeu, Hearts of Iron III entend ici réduire le micro management, ce qui apparaît évidemment comme bienvenu.

Par ailleurs, le joueur semble moins dirigé par les évènements historiques dans Hearts of Iron III. Il faut rappeler que depuis Europa Universalis, Paradox Interactive utilise un système d’évènements historiques qui se déclenchent lorsqu’un ensemble de conditions sont réunies et produisent des effets déterminés. Dans Hearts of Iron I et II, le joueur allemand pouvait ainsi annexer l’Autriche en mars 1938 via un évènement historique qui se déclenchait sous certaines conditions. Ce système peu flexible avait été abandonné avec Europa Universalis III (et le nouveau moteur de jeu dit ‘Clausewitz’). Hearts of Iron III permet ainsi au joueur de prendre des ‘décisions’ de lui-même via l’interface de politique intérieure dès lors que certaines conditions sont réunies. Le joueur allemand zélé aura alors beau jeu de tenter de réunir au plus vite les conditions nécessaires à l’Anschluss. Si ce système s’avère plus flexible et assure que les parties ne seront plus dirigées par les évènements historiques, il sera également à l’origine d’incohérences…qui seront abordées par la suite.

Hearts of Iron III semble ainsi aller dans le sens d’une réduction du micro management. Toutefois, la carte du jeu présente plus de 10,000 provinces, tandis qu’Hearts of Iron II en présentait un peu plus de 2,000. Les wargamers en herbe pourront se réjouir de cette nouvelle dans un premier temps. Mais mener ses armées au combat s’avère à l’usage très gourmand en micro management. D’autant que le nouveau système de commandement laisse apparaître des Quartiers généraux à plusieurs étages de l’échelle de commandement. Il y a ainsi un Quartier général pour chaque groupe d’armée, puis pour chaque armée, puis chaque corps d’armée et quelques fois pour des divisions seules. Ajoutant à cela le fait que chaque division est composée de plusieurs brigades, ce qui pourrait sembler comme une simulation très réaliste apparaît à l’usage comme un cauchemar de micro-management. D’autant que les ordres de bataille sont souvent imprécis et incorrects.
Conscient de cela, Paradox Interactive a toutefois introduit un système de contrôle IA. Il est en effet possible de confier à l’intelligence artificielle la gestion d’un théâtre d’opération avec des objectifs assignés (comportement défensif, offensif, Blitzkrieg ou préparation). Si cela permet au joueur de ne pas perdre trop de temps à gérer toutes ses unités étant donné l’ampleur des ordres de mouvement à donner, cela retire aussi beaucoup du plaisir qu’il pouvait éprouver à commander ses armées avec Hearts of Iron II. Le système de gestion par l’intelligence artificielle de théâtres d’opération n’est en outre pas encore tout à fait au point, l’IA ayant tendance à ne pas suivre les objectifs assignés.
Ce contrôle IA peut également s’appliquer aux autres volets de gestion (renseignement, production, recherche, diplomatie, politique intérieure), l’intelligence artificielle contrôlant ainsi tout un volet, voire plusieurs, de la gestion du pays joué. L’on ne pourra toutefois pas lui assigner d’objectif particulier en dehors de sa gestion des armées (on ne peut par exemple pas demander à l’intelligence artificielle de gérer sa production tout en préférant les divisions blindées aux divisions d’infanterie).

Ainsi, si Hearts of Iron III tente de réduire le micro management en ce qui concerne certains aspects du jeu, il l’accroît considérablement pour d’autres et retire d’autant le plaisir que l’on avait à pouvoir tout contrôler (sans pour autant être submergé) dans Hearts of Iron II. On pourra toutefois être séduit par la possibilité qu’offrent ces modifications de déterminer de son propre chef le degré d’immersion et d’implication (chef d’Etat donnant de vagues orientations de politique générale et laissant à l’intelligence artificielle le soin de gérer les détails de sa mise en œuvre, officier de terrain contrôlant le moindre mouvement de troupes sans pour autant influer sur la production militaire ou encore demi-Dieu décidant de la production industrielle à la politique étrangère en passant par le déroulement des opérations militaires).


En attendant les premiers patches…


Nouveauté avec Hearts of Iron III, les technologies peuvent désormais être recherchées plusieurs fois, affectant à chaque nouvelle recherche des modificateurs spécifiques. On pourra ainsi améliorer les fusils d’infanterie à plusieurs reprises, modifiant à chaque fois les statistiques de ses divisions d’infanterie. Hearts of Iron III entend par ailleurs laisser une part bien plus importante à la logistique dans l’élaboration de stratégies militaires et la conduite des opérations. Il est ainsi désormais vital d’assurer un approvisionnement correct en vivres et en munitions à ses troupes sans quoi elles seront décimées. Le joueur allié connaîtra de fait le cauchemar logistique de l’opération Overlord et devra absolument prendre un port important dans les premiers jours de l’invasion. S’il peut en effet « déposer » un port de niveau 1 préalablement construit dans n’importe quelle province côtière (mulberries), la construction d’un niveau supplémentaire durera plusieurs mois durant lesquelles la Wehrmacht aura beau jeu de balayer des armées alliées mal ravitaillées. Ce louable bouleversement va dans le sens d’un réalisme accru mais a été poussé à l’extrême par les développeurs du jeu. Il est en effet à l’heure actuelle (et en attendant les premiers patches) par exemple impossible pour le joueur japonais de se battre en Chine eu égard aux restrictions logistiques.

Cet état de fait traduit en outre une réalité plus générale : Hearts of Iron III présente un vaste nombre de nouveautés très intéressantes mais demeure très loin d’être équilibré (on a plus l’impression d’une version beta que d’une version 1.0). Il est par exemple très facile de conquérir toute l’Europe en deux ans en jouant l’Allemagne avec la campagne 1936-1948. Les intelligences artificielles des autres pays sont très attentistes et le déséquilibre entre pays majeurs et pays mineurs trop écrasant. Les guerres et mobilisations sont en outre très faciles à déclencher pour le joueur.

Un nombre important d’incohérences diplomatiques (alliances exotiques par exemple) et de bugs variés viennent agrémenter le tout, donnant l’impression d’un jeu prometteur mais bâclé. Certaines provinces présentes sur la carte française portent en effet par exemple le nom d’obscures bourgades plutôt que de moyennes agglomérations pourtant présentes dans la région couverte par la province en question. Le tracé des cours d’eau et des frontières apparaît en outre très approximatif… Les faibles performances du jeu témoignent également de cette impression de jeu bâclé. Tandis que l’on pouvait mettre 20 minutes pour jouer un an avec Hearts of Iron II Doomsday : Armageddon, il faut plusieurs heures pour effectuer un an de jeu avec Hearts of Iron III. Nul besoin de préciser que ceci affecte grandement la jouabilité, Hearts of Iron III ne reconnaissant apparemment pas les processeurs multi-cœurs (pourtant très courantes parmi les configurations actuelles). Le code d’Hearts of Iron III n’a à l’évidence pas encore été optimisé…
Il semble donc qu’il faille encore attendre les premiers patches (voire les premières extensions…) pour avoir un jeu complètement jouable et exploitant l’ensemble de ses fonctionnalités. C’est néanmoins chose assez courante avec les jeux développés par Paradox Interactive.


Des possibilités de modding accrues


Pour finir, Hearts of Iron III offre beaucoup plus de possibilités de modding que ses prédécesseurs. On pourra dès lors ajouter des factions, des décisions diplomatiques, modifier le moteur de combat, l’intelligence artificielle ainsi qu’un panel de fonctionnalités diverses. La communauté de modding ne s’y est d’ailleurs pas trompée et les principaux moddeurs d’Hearts of Iron II ont d’ores et déjà prévu un portage de leurs créations vers le nouvel opus. Il faudra notamment s’attendre à un nouveau mod CORE (le CORE pour Hearts of Iron et dans une moindre mesure le CORE2 pour Hearts of Iron II étant les mods les plus populaires).


Conclusion


Il était attendu, certains avaient même prévu d’acheter une nouvelle machine pour en supporter la configuration ! Et bien Hearts of Iron III tient certaines de ses promesses tout en laissant un goût d’inachevé. Si la carosserie du bolide a de quoi séduire tant les aficionados de la série que les néophytes, c’est le moteur qui déçoit ! De quoi se demander si Hearts of Iron n’aurait pas attrapé le virus bling-bling. Hearts of Iron III a en effet un potentiel immense (qui devrait se révéler avec les divers mods) et le lot de nouveautés qu’il apporte par rapport à son prédécesseur est indéniable.
Mais force est de constater qu’à moins de posséder une machine de la NASA, il demeure, en attendant les premiers patchs, très difficilement jouable. Nul doute néanmoins que Paradox Interactive corrigera ce défaut de performances avec les premiers patches…et les premières extensions comme il l’avait fait pour Europa Universalis III. D’ici là, les plus exigeants continueront à jouer à Hearts of Iron II…


Qualités :

- La possibilité de laisser l’intelligence artificielle s’occuper d’un des volets de la gestion de votre pays
- La possibilité d’assigner à l’intelligence artificielle un théâtre d’opérations avec des objectifs précis
- Un nouveau volet de politique intérieure
- D’importantes possibilités de modding
- Et tout ce qui fait le caractère singulier de la série Hearts of Iron


Défauts :

- Des performances très faibles (pas de gestion des processeurs multi-cœurs)
- Un passage à la 3D qui n’est pas des plus bienvenu pour un jeu de stratégie
- Un gameplay encore loin de l’équilibre
- Une intelligence artificielle toujours pas au point
- Une carte grande…très grande…trop grande…


Configuration :

- Microsoft Windows XP/Vista
- Processeur 2.4 GHz (simple cœur)
- 2 Go de mémoire vive
- 2 Go d'espace libre sur le disque dur
- Carte graphique GeForce 8800 ou Radeon X1900 ou supérieure
- Carte son DirectX 9.0c compatible


Note globale :

 

3/10 (testé à la sortie avec patch 1.1)

 

Mise à jour du 2 juin 2010

 

6/10 (avec patch 1.4)

De nombreux efforts sur les patchs permettent de faire remonter laborieusement la note au dessus de la moyenne.

 


Conseils pour bien débuter à Hearts of Iron III

Pour découvrir le jeu, je vous conseille de suivre le tutorial puis de démarrer un scenario « Guerre éclair » (1939-1948) avec l’Allemagne. Laissez à l’intelligence artificielle le contrôle des renseignements, de la diplomatie, de la recherche ainsi que de la production pour vous concentrer sur la gestion des armées. Dans Hearts of Iron III, chaque unité occupe un certain espace du front entre deux provinces. Ainsi lorsque l’espace disponible est dépassé, les unités restent en réserve. Vous ne pouvez ainsi par exemple par engager complètement cinq divisions blindées et quatre d’infanterie sur un front étroit. En ce qui concerne la campagne de Pologne, placez vos bombardiers en mission de bombardement d’interdiction sur les principaux points de résistance polonais (autour de Poznan, Cracovie et Varsovie). Ordonnez à vos intercepteurs des missions de supériorité aérienne au-dessus des régions couvertes par vos bombardiers. Cochez la case « continu » afin que ces missions ne s’arrêtent que lorsque vous l’ordonnerez. Lancez vos troupes d’infanterie à l’assaut en veillant à faire manœuvrer vos unités mobiles de sorte que leurs déplacements forment une tenaille autour de poches de forces polonaises. Dans Hearts of Iron III, vous pouvez tenter de reproduire la double tenaille mise en exergue par le plan Blanc d’invasion de la Pologne. La première tenaille doit viser à isoler Poznan, Lodz et Cracovie du reste de la Pologne, les troupes à pied réduisant la poche ainsi formée. La seconde tenaille doit viser à couper Varsovie par l’est. Le grand nombre de provinces sur la carte doit vous permettre de réaliser des mouvements stratégiques précis.

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