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La gestion de votre économie partie 1

Créé le : 10 September 2004

Edition du : 27 October 2004

Auteur : Namspopof

 

Pour ce deuxième article/tutorial sur Hearts of Iron, nous allons aborder le démarrage proprement dit d'une partie multi-joueurs de HOI. Cette méthode n'est pas unique, chacun prend ses habitudes au fur et à mesure qu'il maîtrise ce jeu. L'objectif présent est de pouvoir détailler les différentes actions possibles en développant les possibilités de l'interface, avec pour ce faire des captures d'images à l'appui pour étayer mes propos. Lors de vos premières parties online, les joueurs plus chevronnés n'hésiteront pas à vous donner d'autres tuyaux sur le jeu.

Chapitre 1 :

C'est parti pour l'aventure !!!

 

Nous venons de démarrer la partie. Tout les joueurs vont profiter de la pause commune, permettant à chacun de préparer son pays en fonction de ses désirs.

Dans un premier temps, cliquons sur démarrer le jeu pour être "actif" comme joueur. Si ce n'est pas fait, cela bloquera tout le jeu.

Vous remarquez en bas à gauche la zone du "chat", qui nous permet de dialoguer avec les autres joueurs. La plupart du temps, nous choisirons de ne discuter qu'avec nos alliés (cliquez sur le pays avec lequel vous souhaitez discuté, il apparaîtra en jaune clair. Si le pays est grisâtre, son joueur ne verra pas ce que vous écrivez). 

 

 

Astuce pour le "chat" de Hearts of Iron : Vous remarquerez une pointe de flèche en bas à gauche de l'écran principal. Si le "bandeau de discussion" tel que vous le voyez au-dessus n'est pas ouvert, cliquez une fois sur la pointe de flèche pour l'activez. Autre point, pour écrire un message, appuyer sur la touche tab de votre ordinateur, cela vous ouvrira une discussion. Validez par entrée votre texte pour l'envoyer. Et n'oubliez pas de cliquez sur les pays pour qu'ils deviennent gris pour éviter qu'ils lisent vos propos

 

Dans un premier temps, sélectionner l'écran en vue économie, pour avoir une vue générale de vos provinces .

Ce qui vous donne la vue ci-dessous :

Pour ce cas de figure, vous êtes le joueur anglais. Un aperçu en écran économie vous permet de repérer immédiatement vos provinces. Vous remarquerez qu'elles se distinguent par la couleur vert clair ou foncé, les provinces blanches appartenant aux autres pays. Lorsque la couleur est vert clair, cela signifie que vous pourrez avoir des options de diverses constructions dessus, par contre la couleur vert foncé signifie que cette province n'est pas "constructible".

 

L'aspect économie est un des points les plus importants dans la préparation de votre pays au challenge que vous vous serez fixé. Une sur-industrialisation peut-être néfaste à votre pays, vous permettant peut-être d'avoir un potentiel économique important à terme mais vous bridant pour vos recherches technologies et constructions d'unités militaires, ce qui fait qu'au moment où l'action prendra le pas sur la réflexion, vous n'aurez pas de quoi vous défendre et encore moins prendre l'offensive efficacement.

 

 

Chapitre 2 :

Dans Hearts of Iron, l'aspect économique repose sur un potentiel en PP (points de production). Pour ce faire, vous disposez de charbon, acier, caoutchouc et pétrole (voir ci-dessus). Le "calcul" de ces PP (ci-dessus 301) repose sur la règle suivante : pour générer 1 PP disponible, il faut avoir 2 charbons, 1 acier et 1/2 caoutchouc. Au cas où il vous manquerait du caoutchouc, le "système HOI" (dans le cas de l'anglais puisque nous prenons ce pays), ira transformer votre charbon en pétrole (ratio de départ pour 1 charbon nous aurons 0,25 pétrole) et/ou suivant les besoins transformera votre pétrole en caoutchouc (ratio de départ pour 1 pétrole nous aurons 0,50 caoutchouc).

Dans le prochain article portant sur l'aspect technologie, vous verrez qu'on peut obtenir des avancées techniques apportant des bonus considérables sur les ratios de conversion.

  

Ce point est TRES IMPORTANT !! Car si vous êtes au maximum en acier par exemple mais que vous avez un manque cruel de charbon, votre potentiel global qui pourrait être de 300 par exemple risque de chuter à 100, dans l'extrême, ce qui vous pénaliserait fortement dans la suite du jeu. C'est pourquoi il est bon d'aller régulièrement vérifier votre production journalière pour déterminer vos moyens et besoins en ressources. Pour cela, appuyer sur F6 et aller à l'écran 3 des 17 tableaux disponibles.( ci dessous )

 

Dans ce cas, vous remarquerez que notre anglais est positif partout. Ce qui n'est pas le cas de tout les pays. Sa richesse est aussi sa faiblesse, car il doit aller chercher ses ressources sur ses provinces coloniales, donc créer des convois pour les rapatrier. Tant que la paix est là, il n'aura aucun problème mais lorsque le conflit démarrera, vaut mieux que ses convois soient protégés, sinon son potentiel risque de chuter dramatiquement. Donc apprenons d'abord à créer un convoi :

 

 

 

Deux solutions pour faire un convoi, soit cliquer directement dans l'écran général Organiser des convois ou cliquer sur les informations que vous avez en bas à droite de l'écran principal qui vous indique quelles sont vos provinces qui ont des ressources à quai susceptibles d'être rapatrier sur votre capitale. Dans ce dernier cas, cliquez sur Bombay, vous allez directement arriver sur cette province.

Ensuite, cliquez sur Organiser des convois pour rentrer dans le sous-menu convoi. A ce moment, en bas vous verrez apparaître deux zones, la première étant le port de départ, la deuxième celui d'arrivée. Cliquez donc sur la province Bombay dans la carte, son nom apparaîtra dans le premier rectangle. Ensuite, dirigez-vous sur la carte vers un de vos ports en Grande-Bretagne, Cardiff par exemple, et cliquez dessus. C'est le port d'arrivée. Validez par créer convoi, voilà, maintenant votre convoi existe.

 

     

Il existe 3 façons de trouver des ressources et les rappatrier :

 

Reste un dernier point pour finaliser cette mise en place et non le moindre. Chaque province génère ses propres ressources. Dans ce cas, utiliser dans le sous-menu convoi l'ascenseur pour descendre tout en bas à la ligne matérialisant votre convoi  et là cliquez dessus, vous verrez apparaître le dernier sous-menu pour faire les ultimes réglages (screen de droite). Dans ce cas précis, nous remarquons Bombay génère chaque jour 31 pétroles, 160 aciers, 120 charbons et 51 caoutchoucs. Vous avez deux zones en haut, une pour les cargos, l'autre pour les destroyers. La règle communément admise jusqu'à la version 1.05c est qu'un cargo transporte deux ressources, depuis la version 1.06 ce n'est plus tout à fait exact, une règle dégressive assez nébuleuse existe maintenant. Donc dans ce cas, le total des ressources est de 31 + 160 +120 + 51 soit 362 ressources, donc pour rapatrier tout cela il nous faut la moitié en cargos, soit 181 cargos (il vaut mieux en mettre 190 pour être sur de tout prendre, ce qui n'est pas souvent le cas du fit de cette règle de dégressivité). Pour les bâtiments d'escorte c'est en fonction de vos souhaits (et de vos disponibilités). En général en temps de guerre associer une vingtaine minimum de bâtiments d'escorte semble suffire.

Voilà, ce convoi est entièrement créé, vous pouvez valider sur retour, dorénavant vos ressources alimenteront vos stocks nationaux, nécessaire au maintient maximum de votre potentiel économique. (Point complémentaire sur les convois : chaque mois votre pays génère des cargos automatiquement, en nombre variable suivant le pays. Si vous voulez avoir plus de cargos, vous pouvez mettre en convois des transports existants en tant qu'unité. Même principe pour les escorteurs, il suffit de mettre vos unités de destroyers en convois.

Ci-contre : (Le ratio pour les deux est que pour 1 navire unité mis en convoi cela vous en génère 10 dans le module convois).

 

 

 

Une autre manière d'obtenir les ressources qui vous manquent -

L'intérêt du jeu en multiplayer est de pouvoir avoir des alliés humains et non cette IA (Intelligence Artificielle) qui souvent fait n'importe quoi n'importe comment, même si les différents patchs successifs l'ont sans cesse améliorée.

Comme vous le voyez à notre gauche, dans ce cas de figure le Japon a créé deux convois partant de Tokyo, un à destination de Wihelmshafen (Allemagne), l'autre pour Rome (Italie).

Dans le détail du transport pour l'Allemagne (mettre le pointeur de souris sur la zone du convoi concerné), 119 convois ont été programmés, sans escorteurs. Tout les jours, ce transport amènera 217 charbons et 217 aciers. Un bon moyen pour s'entraider.

 

 

 

Un autre moyen d'obtenir des ressources indispensables pour certains pays ou encore créer une pénurie sur le marché mondial est justement d'utiliser le module d'échange présent dans Hearts of Iron, la zone dans l'écran principal nommé Marché Mondial, en bas à droite.

Après avoir cliqué sur Marché Mondial, apparaît cet écran à droite. En haut le drapeau de votre pays, juste en dessous les icônes des matières échangeables (Pétrole, caoutchouc, charbon et acier). Vous remarquez que toutes sont à 9999 unités sauf le caoutchouc à 1. Cela signifie que pour le caoutchouc il n'y a qu'une unité disponible. Si vous voulez en obtenir, vous serez obligé de surenchérir sur d'autres offres adverses.

 

Quel est son fonctionnement ? En bas apparaît Faire une offre. Dans ce cas nous voyons à gauche une icône de charbon et à droite une icône de pétrole. Si vous validez l'offre (la zone Offre de Plan), vous proposez un échange de 2 unités de vos charbons pour espérer recevoir 1 unité de pétrole. Si vous voulez proposer un échange différent, par exemple de l'acier pour obtenir du caoutchouc, cliquer sur l'icône à gauche pour valider votre type de ressource proposée (autant de fois que nécessaire pour voir apparaître l'icône d'acier dans ce cas) et idem pour l'icône de droite pour faire apparaître l'icône de caoutchouc.

 

Pour le ratio d'échanges, voilà le principe : dans le cas présent, nous avons un ratio de 2 contre1. Si vous cliquer sur le + apparaissant en dessous de la ressource que vous souhaitez obtenir, cliquez autant de fois que vous souhaitez en obtenir (cela s'arrêtera automatiquement à 100 mais vous pourrez créer autant d'échanges du même type, il suffira d'ajouter une nouvelle offre), et à gauche la ressource que vous proposez pour l'échange augmentera d'elle-même. Astuce : si vous voulez proposer un échange à 4 contre 1, paramétrez vos deux ressources, laissez d'abord celle de droite à 1 et augmenter à 4 celle de gauche, ensuite augmenter votre demande en cliquant sur le + de la ressource désirée.

 

Dernier point, quand votre ligne d'offre est en rouge, cela signifie que votre offre n'a pas été prise en compte, donc modifier votre demande. Pour enlevez une offre faite, cliquez simplement sur Retirer l'Offre.

En général, quand vous "travaillez" sur le Marché Mondial, vous êtes toujours sur la "présentation" Offres. Les autres zones, Quantité et Priorité vous listent différemment ce qui est proposé par l'ensemble des pays. Un moyen de vérifier ce que font les autres sans utiliser systématiquement l'ascenseur du Marché Mondial.

 

 

Chapitre 3 :

 

 

Enfin, me direz-vous, nous arrivons au moment où nous allons intervenir sur une province. Dans cet exemple ci-contre (écran en mode économie), nous avons cliqué sur la province anglaise de Cardiff. Sur celle-ci apparaît une icône de charbon, nous donnant donc une information comme quoi elle possède des ressources. Faisons l'état de ce que Cardiff nous apporte :

280 charbons par jour, rien en acier, caoutchouc et pétrole. Par contre, cette province génère un manpower (potentiel humain) de 4 (ce chiffre servira à calculer votre manpower mensuel, nécessaire à la création de nouvelles unités et aussi à leurs renforcements). A côté de l'icône industrie, le chiffre 3 apparaît. En dessous, une batterie de DCA pour la protection aérienne. Après, un bunker (fortifications terrestres). Ensuite, encore un bunker bordé de bleu (fortifications de plages style mur de l'Atlantique). Pour finir, un train, pour l'infrastructure de votre province (en dessous de 20, voire de 25 suivant les patchs, des unités perdront leurs forces, donc déconseillé de les y mettre).

Donc, règle d'or suivi par la majorité des Hoïmanes, construire des nouvelles industries tant que la valeur de l'industrie ne soit pas à 5 !! Au-dessus, c'est du gaspillage !! Construire une industrie dure 360 jours. Pendant cette période, le système de jeu vous enlève la moitié de ce que vous rapporte cette province, aussi bien au niveau ressources que PP (une explication détaillée ci-dessous de notre ami Csantek de PC4WAR vous l'expliquera mieux).

Pour la construction de DCA, fortifications terrestres ou côtières, cela ne vous coûtera que 1 PP pour des durées de constructions variant de 90 jours à 270 jours plus votre niveau montera (vous pourrez le savoir en mettant le pointeur de la souris sur l'endroit où vous souhaitez construire, l'information vous renseignera).

 

 

Maintenant que vos connaissez le principe des convois, sachez que pour tourner à plein potentiel vous devez ramener TOUTES vos ressources sur votre pays, là où se trouve votre capitale. Donc ne laissez pas à quai vos ressources dans vos provinces extérieures.

Dernier point de détail dans l'aspect économie de Hearts of Iron. Améliorer les infrastructures n'augmentent pas les ressources de cette province, mais permettent aux unités de se déplacer plus rapidement et dans certains cas rendent accessibles certaines provinces qui démarrent avec une infrastructure de 20.

Voilà, vous avez au niveau de l'économie de HOI un dégrossissage de son utilisation. Quelques astuces en plus : sachez que quand vous démarrez un convoi de ressources et/ou supplies, ce n'est seulement que le soir à minuit que le convoi devient actif. En temps de guerre, il est fortement conseillé d'affecter des escorteurs à vos convois (personnellement j'en mets une trentaine par convoi significatif, cela semble suffire. Mais pour de très gros convois, vous pourrez allez jusqu'à 50 si l'adversaire vous en coulent quand même). De nouveau rappel de la règle de base : ne pas lancer de nouvelles industries dans vos provinces si vos industries ont déjà une valeur de 5. L'infrastructure n'augmente pas vos ressources mais influe sur la vitesse de déplacement des unités. Aller consulter régulièrement dans le tableau récapitulatif l'état de vos ressources (excédents et pertes) et rectifier alors si nécessaire vos offres sur le marché mondial si vous en faites. De même, pour le marché mondial, n'hésitez pas à aller cliquer sur le module pour voir si vos offres sont toujours valides. Si elles sont en rouge, modifier-les en conséquence.

En multi, il vous arrivera souvent de donner des ressources à vos alliés (l'inverse aussi est vrai). Sachez que ce n'est pas via le tableau récapitulatif des ressources (F6 écran n° 3) que vous les verrez arriver chez vous. Pour vérifier la réalité de vos flux de stocks, notez à une journée X vos stocks par catégories à minuit dans l'écran général en haut et ensuite 24h plus tard à minuit re-noter les informations. Faites la comparaison, vous aurez exactement la situation et de là les ajustements à faire.

 

 

Voici pour terminer cette "partie économie" un extrait du travail de mon ami Csantek de PC4WAR, article qui sortira dans le prochain PC4WAR en septembre (n°12). Il déborde un peu du cadre de cet article mais vous mettra en bouche pour mon 3e article ( en préparation ) qui vous présentera les détails d'HOI sur : les recherches technologiques.

 

Les ressources

Contrairement à une croyance TRES répandue, les ressources doivent être acheminées uniquement vers la capitale. Mais cette dernière ne pourra stocker « que » 99999 unités de chaque ressource. Si on atteint ce chiffre, il devient alors intéressant de convoyer les ressources dont on risque de manquer vers d’autres sites de stockage (maximum 9999 unités) pour autant que l’approvisionnement reste positif. Cependant le pétrole n’est pas facilement déstockable. Surveillez bien le tableau n°3, il devrait être régulièrement consulté afin de planifier les convois et les achats. Attention les chiffres de déstockage faussent les chiffres de ressources réellement disponible et donc les résultats totaux des productions.

La production de capacité industrielle (CI)

Le fait de construire de nouvelles usines sur tous vos territoires n’est pas forcément la manière la plus rentable pour augmenter votre CI. Les territoires annexés ou simplement envahis rapportant moins de CI de toute façon excepté peut-être avec un ministre sociopathe. Et enfin comme on l’a vu dans le dernier article, l’électronique, les technologies industrielles et certains ministres peuvent augmenter votre CI de manière significative. Le fait de construire de l’infrastructure sur une province avec 0 d’infrastructure et de CI, vous donnera automatiquement de la CI supplémentaire. Cependant la quantité de PP nécessaire à la construction d’une nouvelle usine est également proportionnelle au niveau d’infrastructure. Une province comme Paris nécessitera plus de PP qu’une province dans le désert Égyptien ou Algérien. En clair il faudra de 1 à 3 PP pour construire une usine dans une province avec un niveau d’infrastructure supérieur à 43 et il faut de 0 à 1 PP pour construire une usine dans une province avec un niveau d’infrastructure inférieur à 43 qui rapportera 1 PP dans les deux cas. Si votre niveau d’instabilité est supérieur à 0% au moment de la création de ces usines, le nombre de PP sera inférieur à ce qu’il devrait être. De même toute hausse d’instabilité vous fera perdre des PP qui ne seront que partiellement récupérable. Ainsi si votre gouvernement privatise seulement quelques usines et que cela fait monter votre niveau d’instabilité de quelques points, vous risquez en fait de perdre des PP plutôt que d’en gagner.

3. Le marché mondial

Quel que soit votre situation géographique, votre niveau de contrôle des mers, des airs et des routes commerciales, vos échanges commerciaux vont tomber de manière catastrophique en temps de guerre. Vous allez payer de 3 à 10 fois plus pour la même quantité de ressources. Profitez donc des moments de paix pour stocker ce dont vous aurez le plus besoin. Le marché mondial n’est réellement profitable qu’aux démocraties en temps de guerre qui peuvent continuer à s’échanger des ressources à moindre frais. Le cours de l’acier ou du charbon est de 1 contre deux au début mais tombe rapidement à 1 contre 1 suite aux nombreuses offres sur le marché. Après un certain temps, le cours du pétrole tombe également à 1 contre 1. Le cours de la gomme est à 3 pour un mais le développement des technologies de conversion et la diminution de la demande le fera tomber à 1 pour 1.


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