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NIVEAU : TRES DUR

AGRESSIVITE : TRES AGRESSIF

PATCH : 1.06

PAYS : ALLEMAGNE

AUTEUR : WITMAN

 

Précision : Toute ceci n’est qu’avis personnel. En outre, je ne respecte pas tout à fait la trame historique, ce qui peut gêner certains joueurs.

Jouer l’Allemagne en très dur et en très agressif à HOI demande rigueur et ingéniosité afin d’utiliser au mieux le peu de PP et de MP qu’on a à disposition au début du jeu.

En comparaison du mode de jeu « normal », le nombre de PP disponible en début de partie n’est que de 350, en outre les adversaires semblent mieux se développer mais ce n’est qu’une impression. Il faut également ajouter un handicap et non des moindres, puisqu’il s’agit d’une pénalité de -20% lors des combats. Cette pénalité rend par exemple très difficile voir impossible une conquête de l’Angleterre par rapport au mode normal.

En mode très dur la ligne stratégique que le joueur va suivre regroupe quelques impératifs :

  • Profiter au maximum de son avance technologique et conserver coûte que coûte cette avance.
  • Tirer profit de ses alliés en échangeant massivement les technologies et en prenant leur contrôle militaire.
  •  Bénéficier le plus rapidement de l’économie de guerre.

 

I. L’aspect Industriel et les ressources.

Il n’est pas nécessaire avec l’Allemagne d’industrialiser ses provinces. En effet, le gain en PP sera très nettement inférieur au coût engagé et l’Allemagne ne peut se permettre d’être amputé d’une partie de ses PP lors de la première année.

Il faut donc se contenter de ses 320 petits PP.

 

Evidemment, il est vital de laisser comme ministre le génie bureaucrate et de développer en priorité les technologies industrielles. En mode très dur, le faible nombre de PP confère un avantage : nos industries consomment moins de ressources. En général, je n’ai jamais de problème de ressources pendant tout le conflit, et je ne suis jamais à court de carburant ou d’acier. Néanmoins, il est indispensable d’échanger du charbon en masse sur le marché mondial pendant le temps où l’Allemagne n’est pas en guerre contre les alliés.

Personnellement j’échange 1 unité de charbon contre 1 unité d’acier ou pétrole ou caoutchouc. Au total, j’échange environ 500 charbons contre 500 aciers, 500 charbons contre 500 pétrole et 300 charbon contre 300 caoutchouc. Je ne me casse pas trop la tête sur le marché mondial, et il est évident qu’on peut en tirer meilleur profit. Néanmoins, je n’ai jamais été pénalisé au niveau des ressources.

Pour conclure, il ne faut pas oublier d’annuler ces échanges une fois la guerre contre les alliés entamés.

II. La technologie

En mode très dur, je ne développe pas du tout les technologies marines. Je mise en priorité sur l’armée de terre et dans ce sens, je développe le plus rapidement possible le char moyen II.

Mes efforts technologiques se concentrent autour de l’infanterie, les blindés, l’artillerie, l’électronique, je délaisse légèrement l’aviation et je me contente de mes chasseurs I et de mes bombardiers tactiques I. En général, j’essaie tout de même d’avoir les bombardiers tactiques II en 42. Certains préfèrent toutefois les avoir le plus rapidement possible. Les stratégies sont diverses dans HOI.

Comme je l’ai dit plus haut, il faut essayer de compléter la branche des technologies industrielles le plus rapidement possible. C’est essentiel afin de bénéficier des 15% de bonus de PP du à l’invention Polypropylène. En mode très dur, je ne développe pas le nucléaire, et je développe au minimum les fusées et encore, vers 1945.

Du côté des doctrines, je les développe après les accords de Munich en septembre 1938. Je délaisse les doctrines navales et me concentre sur les doctrines aériennes et terrestres.

III. L’armée et généraux

Il faut débuter le plus rapidement possible la création des chars moyens II. Ils sont en effet redoutables au début du conflit. En général, j’essaie d’avoir 18 divisions blindées, dont 6 de géni. Je les confie à Rommel, Von Manstein et Guderian. Un de ces trois généraux aura la charge de commander les 6 divisions blindés brigadées géni. Il sera le fer de lance des attaques lancées dans les provinces fluviales.

 

J’essaie également de créer rapidement les divisions mécanisées. En général, les premières sortent vers fin 39. Je construis également quelques divisions alpines. Quant à l’infanterie, je la construis en début de partie, et je la délaisse une fois que je dispose de divisions mécanisées. J’en construis sporadiquement pour la défense de mes côtes.

Au niveau de l’armée de l’air, je construis des intercepteurs I qui possèdent la meilleure attaque aérienne, et les chasseurs d’escorte pour escorter mes escadrilles de bombardiers tactiques. J’apprécie les bombardiers tactiques car ils deviennent réellement puissant avec les upgrades et ont un rayon d’action supérieur aux bombardiers piqués, ce qui est utile en Russie. J’essaie tout de même d’avoir environ 7 divisions de bombardiers piqués lors du début du conflit.  J’améliore les unités aériennes disponibles en début de partie, il en va de même pour les chars.

Concernant la composition de mes armées d’infanterie et de mécanisées, je ne constitue jamais des armées de 12 divisions. Je ne fais que des armées de 1, 3, 6, 9 divisions. Je trouve que cela confère à nos armées une plus grande mobilité et une plus grande praticité. Je ne mélange pas non plus des divisions différentes entre elles. Je regroupe les mécanisées entre eux pour bénéficier de leur rapidité. Je préfère par exemple disposer d’une armée de 3 divisions mécanisées et d’une autre armée de 5 divisions blindées plutôt que de les fusionner. Le nombre de généraux allemands permet cette stratégie.

Concernant les brigades, 1/3 de mes divisions d’infanterie sont brigadées artillerie et géni. Je regroupe les divisions brigadées géni entre elles et je ne les mélange pas. Je ne brigade jamais les blindés sauf en géni. Par exemple en début de conflit j’aime disposer de 6 à 7 divisions brigadées géni. Le génie est essentiel en mode très dur car il permet de réduire fortement les pénalités de franchissement de fleuves, qui couplées à la pénalité de difficulté de 20% rendent les offensives ardues.

Concernant l’aviation, je construis des escadrilles de 7 bombardiers escortées de 2 chasseurs. Quant à mes escadrilles d’intercepteurs, elles sont composées de 1, 3 voir 7 divisions aériennes.  Les généraux « maitre tacticien» sont à la tête des escadrilles de chasseurs, tandis que je met les généraux « chasseurs de chars » au commandement des escadrilles de bombardiers.

IV La première année : 1936

En mode très dur j’applique une stratégie différente de celle dont je me sers en normal, puisque j’attaque la Pologne en avril 1936.

 

A cet effet, je crée le plus rapidement possible 20 divisions d’infanterie et je lance l’assaut.

J’accepte de conclure le pacte Molotov Von Ribbentrop et j’annexe la Pologne. Cette stratégie permet d’entrer en économie de guerre rapidement, et ce pendant quelques mois. Mais les deux avantages majeurs sont de pouvoir disposer de MP, de PP et de ressources supplémentaires, d’une part, et d’autre part, de pouvoir fortifier pendant environ 5 ans les provinces frontières à l’URSS. Cette fortification permet de dégarnir ces frontières pendant le début de Barbarossa et de pouvoir utiliser d’autres divisions à d’autres endroits, d’autant qu’elles sont protégées par un fleuve. L’IA Russe préfère donc ne pas les attaque. En outre je peux pendant un an améliorer l’infrastructure ce qui augment la mobilité de mes défenses.

Le problème de cette stratégie réside dans le risque que l’Angleterre nous déclare la guerre prématurément et nous empêche de bénéficier des doctrines que l’on reçoit lors des accords de Munich. Sur trois parties, ça ne m’est arrivé qu’une fois, et encore, j’avais déclaré la guerre au Luxembourg dès 36 également. Une fois la Pologne annexée, je consacre tous mes PP disponibles (hors ravitaillement et Biens de consommation) à la recherche jusque Avril 37.

Du côté de la diplomatie, on peut commencer à échanger des technologies avec ses futurs alliés ( l’Italie, la Roumanie, la Bulgarie et la Hongrie dans mon cas , et plus tard l’Espagne)

Il faut privilégier les doctrines dorées d’artillerie et d’infanterie, de toute façon l’IA ne construis presque jamais de chars avec ces pays.

Enfin, je recommande d’échanger le maximum de charbon sur le marché mondial, et ce jusqu’au début de la guerre.

V. 1937-début guerre 

Deux priorités : garder son avance technologique au niveau terrestre, et construire entre 15 et 18 divisions blindées afin d’envahir la France.

Une petite astuce : on peut pendant cette période confier à un pays tiers, par exemple la Turquie un corps expéditionnaire comprenant la majeure partie de nos divisions.

Cela fait des économies de PP en ravitaillement. Il suffit d’en reprendre le contrôle avant les accords de Munich afin de disposer de suffisamment de divisions pour faire pression sur la République Tchèque.

Notons qu’après les accords de Munich, on peut commencer à développer les doctrines.

En janvier 37, je conseille de choisir comme ministre de l’intérieur, l’homme du peuple et le croisé idéologique en ministre des affaires étrangères (réduction du coût de l’échange de technologies).

Evidemment, il faut continuer à échanger des technologies avec ses alliés. On n’échangera les doctrines grises que lorsque nos alliés seront en guerre à nos côtés.

VI. La guerre : 1939

Personnellement je n’entre en guerre qu’après l’événement de la partition de la Tchécoslovaquie que je partage avec la Hongrie. Ensuite je déclare la guerre à la Belgique et non à la France ou l’Angleterre. De ce fait, ce sont les alliés qui me déclarent la guerre et je pense que cela entraîne de leur coté une montée de l’instabilité. Ceci dit, je ne l’ai jamais vérifié.

En général, j’envahis la Belgique et j’essaie toujours d’encercler les troupes belges à Bruxelles. Comme ça elles ne viennent pas en aide à la France. De la même façon j’encercle Paris.

La campagne de France n’est pas très dure. Toutefois elle peut s’avérer chiante par la suite si l’IA refuse Vichy et si la capitale de la France est transférée à Colmar.

Cela nous oblige à laisser des divisions pendant tout le conflit autour de l’imprenable Ligne Maginot.

Toutefois on bénéficie de plus de PP, puisque l’on occupera tout le sud de la France.

Après la conquête de la France, j’invite dans l’alliance l’Italie, la Bulgarie, la Roumanie et la Hongrie.

Je prends ensuite le contrôle de ces trois derniers pays ce qui me fait presque 60 divisions d’un niveau technologique honorable grâce aux échanges antérieurs.

Je me lance ensuite dans quelques invasions diverses : j’annexe la Suisse, la Yougoslavie, le Danemark. Puis je pupettise, la Suède pour ses ressources. Dans une partie j’ai également pupettisé la norvege.

Ceci dit, ce n’est pas utile à mon sens d’envahir la Norvège du fait qu’il faudra protéger ses cotes et que le gain en ressource ou en PP si on annexe est superflu.

En très dur, je n’ai jamais eu de problèmes de ressource de toute façon.

Par contre dans ce mode, je n’envahis par l’Angleterre car je n’ai pas assez de PP pour construire des sous marins et avions torpilleurs. En outre, prendre Londres en très dur est quasiment impossible.

Après plusieurs parties, je me suis rendu compte qu’il est indispensable de conquérir la Grèce. En effet, elle joint les alliés vers 1942, et ces derniers n’hésitent pas à débarquer la bas avec une centaine de divisions. Ce qui est très handicapant lorsque l’on lutte à l’Est.

Sur la côte Ouest, la protection des côtes nécessite de toujours construire des fortifications côtières et de placer environ 2 à 3 divisions sur celles-ci.

Je conseille également de mettre en retrait une armée de 7 mécanisées afin de repousser de gros débarquements.

VII. Barbarossa, 1940

L’aspect le plus épineux du conflit : mettre à genoux la Russie. Je conseille d’attaquer au plus tard en 41 au plus tôt en 40, et toujours au printemps. Il est en effet difficile de combattre sous les pénalités de gelée ou de blizzard (90% de pénalité !).

En général, toutes les unités roumaines, hongroises et bulgares sont regroupées sur les provinces non allemandes.

Je masse toutes mes divisions blindées à Konigsberg, et j’attaque… Lwov. En effet, l’ordinateur masse toujours ses troupes là où la concentration de force du joueur humain est la plus forte. Gràce à l’amélioration de l’infrastructure, et à la mobilité des troupes allemandes, je peux attaquer Lwov sans que le Russe ait pu y placer de nombreuses divisions.

Ensuite j’encercle jusqu’Odessa. En général, il en coûte à l’IA de 20 à 30 divisions.

Puis je tente d’encercler les provinces marécageuses.

Ensuite j’encercle la poche des états baltes. A noter qu’en normal je commence souvent par là, mais en très dur, il est très compliqué de franchir les fleuves de cette partie de l’URSS.

La première grosse ville que j’encercle, c’est Moscou.

Avec un peu de chance, l’IA va tarder à déplacer sa capitale. Dans ce cas, l’organisation des troupes russes va chuter, et la progression en territoire soviétique sera fulgurante.

Tout ceci n’est évidemment que théorie et en pratique il y a de fortes chances que le Russe place quelques contres attaques gênantes ou que les alliés débarquent là où on ne les attend pas (Qui a dit en Suède ?).

Pendant ce temps, il ne faut pas oublier de jeter un œil sur notre allié Italien qui va sans doute se faire grignoter un grand nombre de provinces et se faire éjecter de l’Afrique du nord.

En tout état de cause, si Moscou tombe, et sauf grand retournement de situation, Barbarossa doit se terminer en succès entraînant une victoire du Reich en Europe.

 

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