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Deuxième carnet de développement


Deuxième carnet de développement, ou comment Magna Mundi redessine le Monde...

Ce carnet nous est proposé par Andrés Munoz Jaramillo alias Strannick, l'artiste de la bande.

Faire une carte pour un jeu de stratégie couvrant la totalité du globe est un challenge en soi. La raison principale en est que l'on connait en générale la géographie de son pays. Déjà, si on passe à son propre continent, les connaissances deviennent passables. En passant au monde entier, les erreurs s'accumulent. On peut d'ailleurs en général dire d'où vient une personne en lui demandant de dessiner la carte du monde. Par exemple, voici la carte du monde dessinée par Strannick de mémoire. Devinerez-vous d'où il vient ?


La réponse est bien sûr l'Amérique du Sud... la Colombie pour être plus précis.

La question qui se pose donc est "voulez-vous jouer à Magna Mundi avec la carte ci-dessus" ? En tant qu'européens, voudriez-vous passer votre partie à jouer dans l'Europe tel qu'il l'a dessiné ? Ou bien, si vous venez d'Extrême Orient, voudrez-vous vous promener dans sa version du Japon en forme de banane ? En effet, dans beaucoup de jeux de stratégie globaux, le niveau de détail se dégrade à mesure que l'on s'éloigne de l'endroit d'origine du cartographe.

Pour éviter cela, l'équipe Magna Mundi a utilisé les meilleurs outils à la disposition du cartographe contemporain : les mathématiques et les données. Pour cela, six bases de données ont été compilées :
• les côtes
• les bassins hydrographiques
• la topographie
• la couverture terrestre
• la végétation potentielle
• la couleur

Ils ont ensuite utilisé la projection stéréographique de Braun (un compromis entre distorsions dans des régions, des distances, des formes et des directions) pour faire de la carte Magna Mundi la meilleure sur le marché.

Les effets des côtes, de la topologie, de l'hydrographie et de la couleur sur la qualité d'une carte sont évidentes et facile à reconnaître, mais ce n'est pas la seule chose qui donne vie à la carte de Magna Mundi : le terrain et la végétation seront aussi très réaliste. Cela fut réalisé en combinant les données topographiques avec le terrain et la végétation potentiels utilisant un algorithme régressif pour retrouver la végétation et l'orographie telles qu'elles l'étaient il y a cinq siècles. En essence, le monde sera divisé en régions sèches, tropicales, tempérées et boréales. Chaque région ayant au minimum trois types de terrain (avec en plus les montagnes et marécages), toutes faites mains par leurs artistes.

Le monde entier sera si plein de détails qu'il est dur de choisir quelle région montrer pour nous donner envie. Un petit échantillon est présenté dans ce carnet.

La Scandinavie est l'une des meilleures régions pour montrer la qualité des côtes. Dans l'image ci-dessous, nous voyons les forêts boréales caduques et persistantes, plus au sud les deux types de forêts tempérées (là-aussi, caduques et persistantes), ainsi que les plaines tempérées.


La péninsule Ibérienne et l'Afrique du Nord sont des zones sympas pour montrer les trois types de terrains secs (désert, garrigue et maquis dense), de même que les forêts tempérées (à feuilles caduques larges) qui sont plutôt endémique au pourtour Méditerranéen.


Le sud des Etats Unis et le nord-est du Mexique permet de présenter un terrain qui va d'une zone désertique à la savane tempérée, puis aux plaines, et enfin aux forêts tempérées. Les Everglades de Floride sont une des zones humides du jeu.


La zone suivante n'est peut-être aussi facilement reconnaissable dès le premier coup d'œil : l'Afrique sub-saharienne occidentale. Cela indique le soin méticuleux du détail apporté à la totalité du globe. On voit ici comment le terrain passe du désert aux steppes, puis à la savane tropicale, suivie de la forêt tropicale sèche, et enfin la forêt tropicale humide le long de la côte.


C'est tout pour cette fois. Le reste, nous pourrons le découvrir en jouant...


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