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Présentation de Magna Mundi à travers l'interview de son développeur principal





De simple mod pour Europa Universalis III, Magna Mundi devient en 2011 un jeu à part entière basé sur le code source d'Europa Universalis. C'est ainsi en collaboration avec l'éditeur du jeu original, Paradox Interactive, que le développeur principal de Magna Mundi, Carlos Gustavo ("Ubik" sur les forums), élabore ce nouveau jeu grand stratégique et nous présente dans cette interview la philosophie qui préside à ce développement.



(Strategium) Pourquoi faire de Magna Mundi, le mod pour Europa Universalis III, un jeu à part entière ?

(Ubik) Car nous avons une approche très différente d'Europa Universalis III et que nous avons un très grand nombre de fans grâce au mod. Nous pensons donc pouvoir trouver un créneau pour le lancement de ce nouveau jeu.


(S) Depuis quand travaillez-vous sur ce projet et un processus de bêta ouvert aux fans est-il prévu ?


(U) Nous y travaillons depuis octobre 2009 et oui il y aura une bêta mais nous en sommes encore loin.


(S) En passant d'un mod à un jeu, vous changez de braquet. Quel type de limitation entendez-vous éliminer ?


(U) En réalité, nous introduisons de nouveaux mécanismes dans le jeu. Ce que nous faisions par moyens détournés lorsque nous moddions est désormais géré par le code même du jeu. Et je vous promets que nous avons des programmeurs de génie dans notre équipe !!


(S) Plus précisément, en quoi votre approche est-elle différente de celle d'Europa Universalis III ?

(U) Nous entendons tout d'abord construire un jeu dans lequel les décisions du joueurs demeurent cohérentes avec ce qui aurait pu se passer en réalité. Il ne s'agit pas pour nous d'imposer par exemple des évènements aux conséquences nécessairement négatives pour le joueur mais plutôt de traduire en termes de jeu les conséquences des actions qu'il entreprend. Et les actions risquées peuvent toujours avoir des conséquences négatives.
Dans le même temps, nous utilisons de nombreuses méthodes de calculs élaborées pour établir les paramètres du jeu. Mais le joueur ne doit pas avoir à garder une calculatrice sous la main lorsqu'il joue à Magna Mundi ! Nous affichons ces paramètres sous la forme de catégories dans le jeu. Ceci pour rendre le jeu accessible.


(S) Il semble que nombre de vos fans aient été impressionnés par les images de la carte du jeu que vous avez révélé dans une vidéo sur YouTube. Comment avez-vous conçu cette carte ?

(U) C'est Strannik qui s'est occupé de la carte sur le plan technique. Il a évidemment été épaulé par nos graphistes.
Strannik a utilisé les valeurs disponibles depuis cinq satellites différents afin de générer la carte finale. Il a ensuite appliqué un algorithme régressif afin que la carte ressemble au monde d'il y a cinq siècles...c'est ainsi qu'il a par exemple ajouté beaucoup de végétation à la province portugaise d'Alentejo qui en est pourtant dépourvue aujourd'hui.



(S) Vous aviez en outre annoncé que la carte couvrirait le monde entier, qu'en est-il ?

(U) J'ai du mal m'exprimer. Ce n'est pas la carte mais les mécanismes du jeu qui couvrent le monde entier. L'Asie jouera par exemple un rôle plus important.


NDLR Nous avons pu visualiser de nombreuses images de cette nouvelle carte. Il nous est toutefois malheureusement impossible de vous dévoiler pour le moment du fait de l'accord que nous avons avec les développeurs. Nous pouvons toutefois témoigner que la vue de type satellite donne beaucoup de charme à cette carte sans toutefois retirer au jeu l'immersion historique (des effets ayant été appliqués pour vieillir les images et l'interface de tyoe médiéval aidant). La carte couvre enfin des régions qui n'étaient pas détaillées dans Europa Universalis III (à titre d'exemple, la Sibérie ou la Colombie).


(S) Comment le jeu traite-t-il les combats ?

(U) Nous avons totalement retravaillé cet aspect par rapport à Europa Universalis III.
Tout d'abord, il y a divers types d'unités. Ensuite, les combats provinciaux peuvent se dérouler en trois phases : reconnaissance, escarmouche et phase décisive. Cette dernière ne se produit pas nécessairement, à moins que l'agressivité des deux généraux ne soit élevée et/ou que leurs statistiques incitent à une confrontation décisive.
De manière générale, les combats provinciaux sont plus longs lorsque les deux armées sont engagées mais elles ne subissent pas des pertes quotidiennes très élevées. Enfin, certaines unités sont plus adaptées à ce type de combat. Mais je n'en dirai pas plus !


(S) Qu'en est-il des combats navals ?

Nous avons éliminé les "stack of death". Les amiraux ont désormais une limite simple qui détermine le nombre de navires qu'ils peuvent commander. S'ils en commandent plus, leurs capacités opérationnelles déclineront grandement...pas seulement lors des combats mais également durant les déplacements.
Mais ceci n'est qu'un aspect du jeu car les ports ont désormais également une capacité...mais je ne veux pas en dire plus.
Bon d'accord.
Lorsque deux flottes ennemies se rencontrent dans une province, elles ne s'engagent pas automatiquement. Ceci dépend de leur agressivité ou encore de leurs capacités de reconnaissance. Soyez certains que si deux flottes se rencontrent au milieu de l'océan, il est plus que probable qu'aucun combat n'ait lieu.

(S) Vous avez annoncé avoir ajouté des centaines de nouveaux bâtiments dans le jeu. Pouvez-vous donner des exemples ainsi que les effets qu'ils auront ?

(U) Bien sûr. Des bâtiments augmente les chances de percée technologique, des bâtiments qui accroissent l'efficacité administrative, qui accélèrent la réparation des navires, qui augmentent la capacité des ports...et comme vous l'imaginez, des bâtiments qui ont les mêmes effets que ceux que nous avons introduits dans le mod. Il y aura toutefois un peu moins de cent bâtiments.

(S) Comment l'intelligence artificielle gère-t-elle la diplomatie et la guerre en générale ? Utilisez vous des modèles de comportements généraux ou spécifiques à chaque situation ?

(U) C'est ce sur quoi nous travaillons actuellement ! Je peux évoquer les buts de guerre. Lorsqu'un conflit s'engage, vous devez établir vos buts de guerre (ce que vous réclamerez). Ceci voûte de l'infamy et vous pouvez avoir des objectifs limités (ouverture des ports à la flotte par exemple) ou viser une guerre totale. Cette dernière option coûtera évidemment beaucoup plus d'infamy.
Toutefois, si vous décider en cours de guerre d'avoir des buts de guerre plus ambitieux, vous serez fortement pénalisés en termes de prestige et d'infamy.
Vos alliés peuvent également vous aider de diverses manières, vous pourrez leur soumettre des requêtes concernant le déroulement des opérations.


(S) Avez-vous enfin introduit des instruments (contrôle IA, tutoriels, interface intuitive...) permettant de rendre le jeu plus accessible ?

(U) Oui, nous avons notamment un tutoriel qui présente le jeu de manière encadrée tout en permettant d'y jouer normalement.


(S) Merci de nous avoir accordé votre temps. :)

(U) Merci à vous de vous intéresser à mon jeu !



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