
Premier carnet de développement, ou plantons le décor...
C'était un jour d'hiver ensoleillé à Lisbonne, et Carlos Gustavo alias Ubik était heureux qu'Amazon
ai livré à temps le paquet le jour de sa date de sortie. Pour une fois,
il était très enthousiaste au sujet de la sortie d'un jeu, il
s'agissait d'Europa Universalis, le troisième volet.
Il était loin d'imaginer que trois ans après, à une Réunion Événementielle de Paradox,
il lui serait donné de remercier personnellement le créateur du jeu de
plateau original, Phillope Thibault, à la suite d'une étape qu'il
s'apprètait à franchir.
Cette étape était le résultat, en partie
d'une frustration, mais aussi d'un espoir. Après une demi-heure de jeu,
il lui est devenu clair que Johan et ses collègues chez Paradox Interactive
nous avaient offert un joyau. Mais cela a aussi éveillé en lui une
vision d'un jeu qu'il pouvait créer, qui serait à son tour un joyau. Ce
serait un jeu différent d'Europa Universalis III, avec sa propore philosophie, qui pourrait vivre par lui-même, briller par lui-même.
Bientôt,
il se plongeé dans les fichiers textes et a découvert le rêve de tout
moddeur. Grâce à la vision de Johan d'un moteur de jeu modifiable
presque à l'envie, sa vision à lui pouvait être atteinte avec un flot de
transpiration et quelques gouttes d'inspiration. Il pouvait même
partager son projet avec les autres joueurs, sur le forum Paradox, où de
nombreux joueurs pouvaient potentiellement apprécier son travail. Après
tout, n'avait-il pas 30 ans d'expérience dans la production de jeux ?
N'était-il pas le co-auteur d'un jeu par correspondance (JPC) complexe
12 ans avant, avec des centaines de milliers de lignes de code C/C++ ?
Il espérait toutefois obtenir un peu d'aide pour l'aventure.
Un
tel projet se devait d'avoir un nom sonnant fort, ambitieux, ayant du
sens. Il y avait cette vieille carte du XVIème siècle... Magna Mundi. Le nom de domaine pouvait être enregistré... et le codage pouvait commencer...

Ubik
aime les jeux ouverts, il abhorre d'être limité à une voie linéaire...
pour cela il y a le cinéma ou les livres. La force des jeux d'ordinateur
par rapport aux autres supports sont justement les infinies
possibilités basées sur les choix du joueur.
Son travail de
concepteur de jeu commence là. Le joueur est le protagoniste principal
du jeu, l'histoire est ce qu'il décide d'en faire. A partir de là,
jusqu'où allait-il pousser Magna Mundi ? En deux mots, fort loin.

Étant
donné que la non-linéarité est l'un des aspects majeurs des jeux
d'ordinateurs modernes, Ubik tenait à ce que Magna Mundi reste aussi
imprévisible que possible, et que chaque partie soit unique.
Pour obtenir cela, il adopta une approche à quatre niveaux pour la dynamique du gameplay.
A
un niveau basal, les décisions que le joueur prends en utilisant
l'interface ou les choix faits en utilisant les options d'events peuvent
mener à une myriade de résultats sur le court, le myen et le long
terme.
Sur un niveau intermédiaire, les mêmes choix de l'IA pour
chaque nation définissent également différentes voies à chaque prise de
décision.
A un niveau avancé, tous les types de choix de chaque
nation vont liés les uns aux autres de différentes façons, créant une
couche supplémentaire.
Enfin, au niveau ultime, imaginez que les
choix faits par une quelconque nation affecte les choix faits par une
autre nation, voir même ses choix futures ?
Si l'on continue de
multiplier les interactions ainsi, on aboutit au fait que chaque partie
est virtuellement unique et complètement non linéaire.

Quel
est le but de cette non linéarité si il n'y a pas une certaine
narration apportée au joueur ? Sans cette narration, le joueur se perdra
bien vite dans le labyrinthe du caratère aléatoire du jeu.
La
pierre angulaire suivante dans la conception de Magna Mundi est donc de
fournire une narration intéressante qui donne vie à la non-linéarité.
Cela
est fait en créant des évennements, vallable pour toutes les nations
qui peuvent être liées entre elles de différentes façons logiques,
créant des histoires différentes. Ces évennements sont toujours codées
au sein d'une contexte historique pouvant être couvert par le jeu.
A
présent, dans l'esprit du joueur, l'histoire vécue avec sa nation sera
sur le premier plan, alors que l'histoire du monde dans lequel il est
immergé sera dans l'arrière-plan, fournissant le contexte. Ces deux
historiques s'influence et se complémente l'un l'autre, toutes deux
uniques à chaque fois.
Dans ce contexte, c'est en quelque sorte des histoires liées à l'Histoire...

Et
si la narration était à propos des mêmes sujets quelque soit la nation
jouée ? Cela deviendrait rapidement ennuyeux, car cela couvrirait le
monde du manteau unique d'une simple narration... aussi non-linéaire
soit-elle.
La pierre angulaire suivante est donc l'ajout de récits
uniques aux différents évennements qui donnent forme à la nation. Les
préoccupations et l'histoire de chaque nation sont façonnées par ses
particularités culturelles, sociales et géographiques, tout autant que
la force de la narration dont la forme est donnée pae son approche non
linéaire.

À
quoi sert d'ajouter de la diversité au récit si l'histoire que se
dévellope donne une impression de malaise, de fausseté ? Cela
reviendrait à démonter le Quatrième Mur de Denis Diderot qu'Ubik et son
équipe tente de construire précautionneusement.
Donc, il faut faire
attention que le récit, l'histoire que vit le joueur, sonne juste, à la
fois d'un point de vue logique, mais aussi historique. Après tout, nous
voulons apporter une certaine histoire plausible du monde, et non
créerquelque chose se rapprochant plus du conte de fée.
Cela est
fait par la vérification permanante de milliers de marqueurs et de
variables, permettant de maintenir l'histoire du monde en rapport avec
le contexte, de manière à ne pas laisser l'incrédulité s'insinuer.
Grâce à cette approche, le récit final sera un résultat unique historiquement plausible.

Outre l'histoire et la narration, l'essence même de l'exprience du jeu est apporté par l'impression de l'avoir battu.
Dans
Magna Mundi, le fait de battre le jeu n'est pas mesuré par la conquète
du monde. Au contraire, c'est mesurer par l'évolution de la nation dans
des domaines variés allant de l'expansion géographique brute à
l'influence subtile sur des régions éloignées via le commerce.
Toutes
ses formes d'expansion doivent être équilibrées et doivent attirer le
joueur. Les mécanismes doivent être amusants et être évocateur de la
période représentée. Les choix ne valent le coup que si les différentes
options sont viables, par opposition à un éclairage sur une voie
évidente.
En fin de compte, un gameplay équilibré est ce qui donne
le sens de l'accomplissement et un but à l'histoire que va vivre le
joueur durant sa partie.

A partir du concept théorique exposé ci-dessus, l'objecti conceptue de Magna Mundi
est de faire du joueur le personnage principal d'une histoire unique
qu'il peut influencer, sans toutefois pouvoir la déterminer. Ce
personnage est la nation, et, à travers un lien émotionnel en vivant son
histoire et en suivant ses progrès, le joueur sera engagé dans une
découverte des ses capacités, ses choix... le reste résidant dans sa
chance...
Des fins uniques, à chaque fois qu'il commence.
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