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Premier carnet de développement


Premier carnet de développement, ou plantons le décor...

C'était un jour d'hiver ensoleillé à Lisbonne, et Carlos Gustavo alias Ubik était heureux qu'Amazon ai livré à temps le paquet le jour de sa date de sortie. Pour une fois, il était très enthousiaste  au sujet de la sortie d'un jeu, il s'agissait d'Europa Universalis, le troisième volet.
Il était loin d'imaginer que trois ans après, à une Réunion Événementielle de Paradox, il lui serait donné de remercier personnellement le créateur du jeu de plateau original, Phillope Thibault, à la suite d'une étape qu'il s'apprètait à franchir.

Cette étape était le résultat, en partie d'une frustration, mais aussi d'un espoir. Après une demi-heure de jeu, il lui est devenu clair que Johan et ses collègues chez Paradox Interactive nous avaient offert un joyau. Mais cela a aussi éveillé en lui une vision d'un jeu qu'il pouvait créer, qui serait à son tour un joyau. Ce serait un jeu différent d'Europa Universalis III, avec sa propore philosophie, qui pourrait vivre par lui-même, briller par lui-même.

Bientôt, il se plongeé dans les fichiers textes et a découvert le rêve de tout moddeur. Grâce à la vision de Johan d'un moteur de jeu modifiable presque à l'envie, sa vision à lui pouvait être atteinte avec un flot de transpiration et quelques gouttes d'inspiration. Il pouvait même partager son projet avec les autres joueurs, sur le forum Paradox, où de nombreux joueurs pouvaient potentiellement apprécier son travail. Après tout, n'avait-il pas 30 ans d'expérience dans la production de jeux ? N'était-il pas le co-auteur d'un jeu par correspondance (JPC) complexe 12 ans avant, avec des centaines de milliers de lignes de code C/C++ ? Il espérait toutefois obtenir un peu d'aide pour l'aventure.

Un tel projet se devait d'avoir un nom sonnant fort, ambitieux, ayant du sens. Il y avait cette vieille carte du XVIème siècle... Magna Mundi. Le nom de domaine pouvait être enregistré... et le codage pouvait commencer...


Ubik aime les jeux ouverts, il abhorre d'être limité à une voie linéaire... pour cela il y a le cinéma ou les livres. La force des jeux d'ordinateur par rapport aux autres supports sont justement les infinies possibilités basées sur les choix du joueur.

Son travail de concepteur de jeu commence là. Le joueur est le protagoniste principal du jeu, l'histoire est ce qu'il décide d'en faire. A partir de là, jusqu'où allait-il pousser Magna Mundi ?  En deux mots, fort loin.


Étant donné que la non-linéarité est l'un des aspects majeurs des jeux d'ordinateurs modernes, Ubik tenait à ce que Magna Mundi reste aussi imprévisible que possible, et que chaque partie soit unique.

Pour obtenir cela, il adopta une approche à quatre niveaux pour la dynamique du gameplay.

A un niveau basal, les décisions que le joueur prends en utilisant l'interface ou les choix faits en utilisant les options d'events peuvent mener à une myriade de résultats sur le court, le myen et le long terme.

Sur un niveau intermédiaire, les mêmes choix de l'IA pour chaque nation définissent également différentes voies à chaque prise de décision.

A un niveau avancé, tous les types de choix de chaque nation vont liés les uns aux autres de différentes façons, créant une couche supplémentaire.

Enfin, au niveau ultime, imaginez que les choix faits par une quelconque nation affecte les choix faits par une autre nation, voir même ses choix futures ?

Si l'on continue de multiplier les interactions ainsi, on aboutit au fait que chaque partie est virtuellement unique et complètement non linéaire.


Quel est le but de cette non linéarité si il n'y a pas une certaine narration apportée au joueur ? Sans cette narration, le joueur se perdra bien vite dans le labyrinthe du caratère aléatoire du jeu.

La pierre angulaire suivante dans la conception de Magna Mundi est donc de fournire une narration intéressante qui donne vie à la non-linéarité.

Cela est fait en créant des évennements, vallable pour toutes les nations qui peuvent être liées entre elles de différentes façons logiques, créant des histoires différentes. Ces évennements sont toujours codées au sein d'une contexte historique pouvant être couvert par le jeu.

A présent, dans l'esprit du joueur, l'histoire vécue avec sa nation sera sur le premier plan, alors que l'histoire du monde dans lequel il est immergé sera dans l'arrière-plan, fournissant le contexte. Ces deux historiques s'influence et se complémente l'un l'autre, toutes deux uniques à chaque fois.

Dans ce contexte, c'est en quelque sorte des histoires liées à l'Histoire...


Et si la narration était à propos des mêmes sujets quelque soit la nation jouée ? Cela deviendrait rapidement ennuyeux, car cela couvrirait le monde du manteau unique d'une simple narration... aussi non-linéaire soit-elle.

La pierre angulaire suivante est donc l'ajout de récits uniques aux différents évennements qui donnent forme à la nation. Les préoccupations et l'histoire de chaque nation sont façonnées par ses particularités culturelles, sociales et géographiques, tout autant que la force de la narration dont la forme est donnée pae son approche non linéaire.


À quoi sert d'ajouter de la diversité au récit si l'histoire que se dévellope donne une impression de malaise, de fausseté ? Cela reviendrait à démonter le Quatrième Mur de Denis Diderot qu'Ubik et son équipe tente de construire précautionneusement.
Donc, il faut faire attention que le récit, l'histoire que vit le joueur, sonne juste, à la fois d'un point de vue logique, mais aussi historique. Après tout, nous voulons apporter une certaine histoire plausible du monde, et non créerquelque chose se rapprochant plus du conte de fée.

Cela est fait par la vérification permanante de milliers de marqueurs et de variables, permettant de maintenir l'histoire du monde en rapport avec le contexte, de manière à ne pas laisser l'incrédulité s'insinuer.

Grâce à cette approche, le récit final sera un résultat unique historiquement plausible.


Outre l'histoire et la narration, l'essence même de l'exprience du jeu est apporté par l'impression de l'avoir battu.

Dans Magna Mundi, le fait de battre le jeu n'est pas mesuré par la conquète du monde. Au contraire, c'est mesurer par l'évolution de la nation dans des domaines variés allant de l'expansion géographique brute à l'influence subtile sur des régions éloignées via le commerce.

Toutes ses formes d'expansion doivent être équilibrées et doivent attirer le joueur. Les mécanismes doivent être amusants et être évocateur de la période représentée. Les choix ne valent le coup que si les différentes options sont viables, par opposition à un éclairage sur une voie évidente.

En fin de compte, un gameplay équilibré est ce qui donne le sens de l'accomplissement et un but  à l'histoire que va vivre le joueur durant sa partie.


A partir du concept théorique exposé ci-dessus, l'objecti conceptue de Magna Mundi est de faire du joueur le personnage principal d'une histoire unique qu'il peut influencer, sans toutefois pouvoir la déterminer. Ce personnage est la nation, et, à travers un lien émotionnel en vivant son histoire et en suivant ses progrès, le joueur sera engagé dans une découverte des ses capacités, ses choix... le reste résidant dans sa chance...

Des fins uniques, à chaque fois qu'il commence.


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