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Présentation de Making History II



 

Simulation géopolitique ou wargame ?


Sorti en août 2007 et d’abord destiné à être un logiciel éducatif, Making History : The Calm & The Storm avait tenté, sans succès, de renouveler le genre stratégique. Développé par Muzzy Lane Software, il mettait le joueur aux commandes d’une nation durant la Seconde guerre mondiale. Pas tout à fait un wargame ni une véritable simulation géopolitique, le grand stratégique au tour par tour Making History avait de quoi dérouter et avait été reçu par un enthousiasme mesuré. Avec la sortie de ce deuxième opus trois ans plus tard, Making History devient une série avec l’ambition assumée de concurrencer Hearts of Iron, la référence du genre. Mais Making History II : The War of the World y parviendra-t-il ?

Le studio de développement Muzzy Lane Software avait originellement conçu Making History comme un logiciel éducatif à visée pédagogique. Il était dès lors légitime d’attendre d’un tel jeu une certaine facilité d’accès. Et Making History avait indéniablement des atouts qui lui permettaient de pallier à l’austérité traditionnelle des jeux du genre. Ses graphismes attrayants, sa carte du monde en trois dimensions ou encore la simplicité de ses menus avaient en effet de quoi intéresser les stratèges en herbe. Mais le jeu manquait malheureusement de consistance. A trop vouloir se présenter comme entre un wargame et une simulation géopolitique, Making History finissait par bâcler l’un et l’autre aspect du jeu. La carte était trop peu détaillée pour permettre d’élaborer de fines tactiques, la gestion économique trop grossière pour mettre en place une réelle stratégie industrielle sur le long terme. Par ailleurs, l’intelligence artificielle se révélait très décevante et il n’était pas rare d’être le témoin de situations ubuesques sur le plan géopolitique (Union Soviétique alliée au Portugal fasciste et attaquant l’Espagne républicaine).
Ainsi, Making History n’était pas parvenu à détourner les amateurs du genre grand stratégique des références du genre, à commencer par Hearts of Iron.

Une véritable stratégie industrielle


Making History II : The War of the World s’efforce d’enrichir l’expérience de jeu. Les aspects non militaires du jeu ont été profondément retravaillés, à commencer par la gestion de l’appareil industriel. Il est ainsi désormais possible de construire de nombreuses infrastructures dans chaque province. Celles-ci détermineront leur potentiel industriel. Ainsi, seules des provinces comportant des usines de chars pourront en produire. Le même principe s’applique aux usines de munitions pour l’infanterie ou aux chantiers navals pour la marine.
Dès lors, en ordonnant la construction d’infrastructures, le joueur prend une décision stratégique puisqu’il lui appartiendra par exemple de défendre avec âpreté les provinces dans lesquelles sont situées ses usines d’armement. Ces provinces gagneront en outre à être situées en arrière du front de sorte d’être protégées contre les attaques ennemies.
En début de scénario, le joueur pourra opter pour la construction de nouvelles infrastructures ou la modernisation des bâtiments existants. La guerre approchant, il devra néanmoins penser à ordonner la production de nouveaux équipements pour ses forces armées. L’enjeu est évidemment de ne pas lancer une production massive d’armement de manière trop précoce (car il faut entretenir ses unités) ou trop tardive.
Par ailleurs, chaque infrastructure requiert un coût de fonctionnement, ce qui amène le joueur à effectuer des choix dans sa stratégie industrielle. A contrario, certaines infrastructures pourront permettre de créer de la richesse (essentiellement celles qui produisent des biens de consommation).

La recherche technologique est elle aussi gérée de manière plus détaillée au niveau provincial. Chaque province comportant un centre de recherche pourra développer ses projets de recherche dans le cadre de l’arbre technologique. Ici encore, des choix stratégiques sont à l’œuvre puisqu’il appartiendra d’éviter que de tels centres de recherche ne tombent aux mains de l’ennemi car construits dans des provinces trop proches du front.

L’ensemble de ces nouveautés apporte certes un peu plus de détail au jeu en termes de stratégie industrielle mais requiert également plus de micro management pour le joueur, ce qui n’est pas toujours souhaitable…

Des nations en guerre


Par ailleurs, Making History II entend, à l’image de son aîné et comme son nom le laisse à penser, permettre aux joueurs de refaire l’histoire. Il appartenait toutefois d’éviter les écueils du premier opus et d’introduire des éléments de réalisme dans les campagnes. A cette fin, le jeu met en place un ensemble de paramètres permettant de définir les caractéristiques des nations du jeu ainsi que de leurs populations.
A chaque province est en effet attribué un ensemble de paramètres démographiques définissant l’identité des populations qui y habitent et permettant de déterminer leur éventuelle allégeance au gouvernement qui y exerce sa souveraineté. Ainsi, plus une province partage des éléments culturels, ethniques ou religieux avec une nation plus son allégeance potentielle est forte et moins le risque de grèves industrielles ou de révoltes sera important. Au niveau national, le jeu introduit une variable déterminant la stabilité du gouvernement sur la base de données économiques et de ces facteurs provinciaux.
Ce profond renouvellement du système d’identité provinciale permet par exemple de simuler l’effet de révoltes fiscales liées à la banqueroute d’un pays ou encore de représenter le faible contrôle de certains gouvernements sur leur territoire (c’est par exemple le cas des seigneurs de guerre chinois en 1936).
D’autre part, les joueurs désirant étendre leurs territoires devront prendre en compte ces facteurs régionaux et les conséquences de l’intégration de nouvelles populations à leur empire. Il pourra par exemple apparaître comme contre-productif de tenter d’annexer des régions à la culture si éloignée de la sienne. Il appartiendra en de telles occasions plutôt d’installer un gouvernement fantoche ou une administration coloniale.
La gestion des colonies (seule la France et la Grande-Bretagne sont concernées au début du jeu) est à ce propos assez bien représentée puisque ces dernières possèdent une identité propre. Les unités levées en Inde au profit de l’armée anglaise utiliseront ainsi la main-d’œuvre des provinces indiennes. En outre, les colonies peuvent déclarer leur indépendance lorsque leur degré de nationalisme est assez élevé. Par contraste, les gouvernements fantoches demeurent eux aussi loyaux qu’un vassal bien qu’ils permettent un contrôle administratif moins direct que dans le cas de colonies.

Enfin, chaque gouvernement porte une idéologie politique déterminée (démocratie, communisme, autoritarisme ou fascisme). Des gouvernements faibles seront plus sensibles aux influences extérieures et assisteront au développement d’une forte opposition (représentée par l’existence d’idéologies concurrentes). Une nation instable est ainsi plus vulnérable aux risques de révoltes mais également de coup d’état voire de guerre civile. Dès lors, les grandes puissances auront beau jeu de tenter de déstabiliser des régimes ennemis afin d’installer des gouvernements plus favorables, la diplomatie étant ici plus efficace que l’usage de la force armée (il est par exemple possible de financer des mouvements d’opposition).
Les pays politiquement instables pourront néanmoins tenter de recourir à des purges afin de marginaliser les oppositions politiques. Ce choix peut cependant se révéler très risqué.

Et la guerre dans tout ça ?


Making History II enrichit ainsi de manière très importante les aspects de gestion géopolitique marginalisés dans la plupart des wargames mais pourtant au cœur des évènements de la Seconde guerre mondiale. Mais qu’en est-il de la gestion militaire ?
Si elle était catastrophique dans Making History : The Calm & The Storm, elle est sans doute plus détaillée dans ce second opus mais n’en demeure pas moins très basique par rapport à un jeu comme Hearts of Iron.
Chaque unité a des caractéristiques de combat propres qui peuvent être affectées par les affrontements puis rétablies. Ces unités gagnent de l’expérience en participant à des combats. Leur moral peut en outre être modifié en fonction de l’issue des combats mais également de facteurs internes à chaque nation. En revanche, les unités sont toujours agrégées en groupes d’armées, ce qui ne permet pas une gestion fine de ses ordres de bataille. Un modificateur de commandement s’applique enfin à toutes les unités d’un groupe d’armée (sans toutefois que l’on puisse nommer des commandants historiques).
Par ailleurs, les unités sont ravitaillées en munitions par le biais d’un réseau logistique qui prend en compte certaines contraintes. Il est ainsi primordial de protéger ses lignes de ravitaillement, sans quoi ces unités pourraient être l’objet de pénalités au combat.

Il appartient toutefois de constater que si ces nouveautés étaient indispensables pour que l’on pût faire référence à Making History II en tant que jeu de stratégie, le volet militaire de ce second opus n’en demeure pas moins très basique. Making History II est très loin de wargames comme The Operational Art of War ou encore du plus récent Advanced Tactics en termes de gestion militaire. Mais ce n’est pas là l’ambition de ce jeu grand stratégique qui joue plutôt dans la cour d’un Hearts of Iron, sans toutefois parvenir à l’égaler. En effet, malgré sa réelle richesse en termes géopolitiques, Making History II, qui propose de mener une nation durant la Seconde guerre mondiale en vue de lui faire acquérir ou conserver le rang de grande puissance, semble lui devoir encore peiner à trouver sa place dans le « concert des jeux de stratégies ».

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