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Scénarios de bataille

La plupart des jeux de grande stratégie ont généralement une grande campagne à jouer et c'est tout. Tous les efforts des concepteurs vont dans le "grand" et les efforts de l'équipe se concentrent presque exclusivement sur ce scénario et son équilibre. Eh bien nous avons -presque- fait la même chose dans Pride of Nations

Mais nous avons également réalisé que notre grande campagne est un travail énorme prenant 1680 tours à jouer ce qui représente une énorme quantité de temps et un challenge pour les joueurs. Nous sommes conscients que beaucoup de joueurs n'ont pas ce temps à leur disposition et pourraient se sentir frustré de ne pouvoir entrer dans le jeu par une session rapide, intéressante et stimulante.

De même, nous savions qu'il y avait beaucoup de petits conflits dans l'époque couverte par Pride of Nations qui sont uniques et intéressants à découvrir. Et nous avons voulu raconter ces histoires

Enfin il est toujours important pour une équipe de développement d'avoir un ensemble de petits scénarios prêts à être exécutés pour des tests rapides ou pour vérifier si les nouvelles et anciennes fonctionnalités tournent toujours avec les rajouts et développements du moteur.

Nous avons donc décidés que Pride of Nations sortirait avec des scénarios de bataille pour répondre à tous les besoins. Ils seront beaucoup plus courts à jouer, entre une douzaine de tour jusqu'à 100 pour le plus long. Et nous avons mis notre équipe historique sur les traces des batailles qui pourraient être dans le jeu...


En théorie, il y avait des dizaines de candidats potentiels. Mais nous avons eu à en sélectionner quelques uns sur un simple critère : pouvons nous avoir des données précises sur ces batailles, serait-ce un scénario intéressant et stimulant, serait-il populaire, ont-ils été choisis pour d'autres jeux avant, etc. ?

Après quelques mois, la liste et l'équipe étaient presque complets : pour les sujets originaux, nous avons choisi la révolte des Cipayes de 1857 pour une histoire de révolte et de bataille coloniale dans un théâtre d'opération exotique (l'Inde). En outre la partie est courte est rapide, une bonne introduction aux opérations terrestre et à la partie militaire du jeu

Nous avons également choisi la guerre russo-japonaise de 1904-1905(71 tours) en plus de ne pas avoir été traité auparavant, il offre un défi pour les opérations navales (combats, transports, débarquement) Ce scénario est tout simplement génial, en particulier lorsque nous avons eu à régler les combats de cuirassés et les opérations combinées de l'IA. Dans le même esprit, nous avons prévu la guerre hispano-américaine de 1898 mais en raison d'un manque de temps pour les essais appropriés, il est peu probable que ce scénario sera présent dans la version initiale mais sera sans doute inclus dans une future extension. Un travail est également en cours sur la seconde guerre des Boers de 1899 et sur les campagnes du Nil de 1885-1898, mais nous ne sommes pas certains qu'ils figureront dans la version finale


Dans la catégorie "populaire"(comprendre batailles bien connues et parfois déjà présents dans d'autres jeux), nous avons la fameuse guerre de Sécession américaine. Bien entendu, celle-ci ne sera jamais aussi détaillée ou précise que dans un jeu qui lui est dédié, mais ça reste un défi ; pour le joueur prenant les USA dans la grande campagne, ce scénario pourrait s'avérer intéressant en tant qu'entraînement. Dans le même esprit nous avons ajouté la guerre austro-italienne du Risorgimento de 1859, la guerre franco-prussienne de 1870-1871 et la guerre russo-turque de 1877

Un dernier scénario de bataille monstre a été élaboré (et nous l'utilisons beaucoup pour tester le moteur) sur les Fusils d'Aout -la Première Guerre Mondiale 1914-1918. C'est sans doute un défi comparable aux jeux de grandes campagnes et il est rempli d'armées. A l'heure actuelle, il y a un intense débat au sein de l'équipe pour savoir si nous pourrions faire un scénario rapide sur les premiers mois de la guerre, ou si nous tenterons de récréer l'ensemble du conflit. Typiquement c'est ce genre de décision critique qu'une équipe doit prendre assez tôt, un tel projet consomme d'énormes ressources humaines et du temps, et on ne peut jamais être sûr à la fin que le résultat rencontre le défi

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