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Commerce

L'une des plus régulières questions que nous recevons est "comment marche le commerce dans Pride of Nations ? " Il s'agit d'une préoccupation légitime, le commerce étant un élément essentiel d'un jeu comme Pride of Nations.

Comme beaucoup d'entre vous le savent maintenant, le moteur du jeu qui est utilisé est un moteur "tour par tour simultané". Cela signifie que vous avez tout le temps nécessaire pour planifier votre tour puis vos commandes sont exécutées en même temps que celle des IA adverses. Les jeux de stratégie en tour par tour sont bons car ils permettent des calculs complexes. Imaginez le nombre de calculs qu'un ordinateur moderne peut exécuter en une seule seconde.

Avec ce "luxe" à l'esprit, nous avons conçu notre système de commerce pour être assez précis et réaliste. Dans le même temps, nous ne voulions pas que les joueurs soient accablés par des corvées comme avoir à indiquer pour chaque tour tout ce qu'ils veulent acheter ou vendre. D'une certaine manière, nous suivons le vieil adage "si ce n'est pas cassé, ne le répare pas"... et ainsi sont nés les transactions !

Mais avant de parler de transactions, revenons à l'essentiel. L'un des piliers du système de commerce est que vous transporterez vos marchandises vers votre pays d'origine ou vous les vendrez à un pays spécifique. Parce que c'est un jeu en tour par tour, nous avons le temps et le pouvoir ! Vous ne trouverez pas en tant que tel un marché mondial dans Pride of Nations, mais à la place des zones de commerce. Par exemple, il y a une zone de commerce pour les Indes orientales qui ont une façade maritime appelée "case de commerce de l'océan indien". Qu'arrivera-t-il à une cargaison de thé produit par les Indes britanniques ?

S'il y a une flotte de transport dans la case de commerce de l'océan indien, les marchandises peuvent être ramenées vers la terre natale. Si vous êtes un pays étranger, vous disposez de plusieurs options : soit vous avez une flotte marchande dans ladite case avec laquelle vous pourrez acheter une partie des marchandises (si elles sont en vente !) ou si vous manquez de flotte de commerce, vous aurez à acheter le nécessaire au marché de Londres (car vous aurez à gérer le mécontentement de votre population, mais nous en parlerons dans un autre carnet). Ceci après que le marché national britannique ait pris sa part.

Mais il peut y avoir de la concurrence. Si la demande d'un produit est supérieure à l'offre, alors vous pouvez parier que certains seront déçus. Ici les technologies commerciales de votre pays, combien vous être prêt à dépenser pour les ressources et vos relations avec le pays vendeur affecterons grandement vos chances d'obtenir les produits dont vous avez besoin.

Nous travaillons avec les transactions. Les producteurs auront la possibilité de vendre une partie, toute ou aucune de leurs marchandises et les acheteurs de répondre et concourir pour obtenir les ressources. Vous pouvez acheter directement dans la zone de production, ou si c'est plus pratique, attendre que le producteur envois ses marchandises à leur patrie. Là vous pourrez faire vos achats. Lorsqu'un producteur fait une transaction, il peut décider si la transaction est un one-shot ou si elle sera en vigueur de façon indéfinie. La même chose pour l'acheteur : il peut décider s'ils veulent acheter pour un tour ou en continu. Une fois activée les transactions ont tendances à être plutôt stables à moins que quelque chose de terrible se passe, comme une guerre qui envoie les flottes de commerce par le fonds ou qui fait brûler les plantations. Bien sûr, il y a des ennuis occasionnels comme un nouveau concurrent qui entre dans la mêlée, mais cela fait partie du jeu.

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