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Le jeu colonial

Une des caractéristiques clés du XIXe siècle, et de ses trente dernières années en particuliers, est la course coloniale qui a lieu dans le monde entier. Dès le début, nous avons senti que le jeu devrait offrir une mécanique et un environnement très spécifiques pour un aspect aussi crucial de l'époque.


Pour le jeu colonial, nous avons décidé de mettre l'accent sur deux concepts clés : la pénétration coloniale et les sphères d'influence. En travaillant sur la carte du monde nous avons taillé quelques domaines que nous appellerons, par souci de simplifier l'explication, "colonies". Ces zones sont présentes presque partout dans le monde, sauf dans les régions où les nations stables et civilisées sont présentes. Chaque nation majeur à une sphère d'influence (SOI) pour chaque colonie, ainsi qu'un taux de pénétration coloniale. La principale raison d'être des SOI est d'aider les joueurs (et IA) à investir dans les colonies pour l'intérêt. Les colonies sont notées entre -5 et +5 en terme de SOI et c'est le montant de prestige que la nation gagnera (ou perdra) chaque tour en tenant le contrôle de la colonie. En termes de jeu, cela conduira à une course afin d'obtenir les plus juteuses colonies avant les autres. Bien entendu les SOI des différentes colonies ne sont pas équivalentes selon les nations ; par exemple, la Grande Bretagne aura un haut niveau de SOI au Canada tandis que la plupart des autres nations auront une SOI négative. En Afrique, le Congo aura sans doute un haut niveau de SOI pour la plupart des pays. C'est une représentation arbitraire de l'intérêt qu'une région donnée à pour différentes nations. Les nations ne courant pas après les colonies auront donc une SOI négative presque partout ; ainsi elles peuvent participer a la course coloniale si elles le souhaitent mais leurs efforts seraient probablement mieux utiliser ailleurs... mais il est toujours possible d'obtenir des colonies si vous en voulez. En outre, pour les personnes préférant un jeu plus ouvert, il y aura la possibilité d'activer l'option "pas de pénalité de SOI". C'est notre façon de faire pour plaire aux différents types de joueurs.


la bonne chose à propos de la SOI est qu'elle peut-être changée, réduite ou modifiée par les événements et la diplomatie (régulière ou crise) , donc elle n'est jamais gravé dans la pierre car elle prend en compte la dynamique du jeu. Par exemple, une forte activité économique dans une région donnée peut très bien conduire à un changement dans les valeurs SOI de vos colonies dans la même région.


Le second concept est la pénétration coloniale (CP) , mesurée par une notre comprise entre 0 et 100. C'est l'élément de base par lequel votre situation coloniale ou statut est jugé dans une zone coloniale donnée. Pride of Nations offre un tas d'options qui peuvent être entreprise dans le mode colonial. Chaque action donnera a la nation du joueur des points de CP. Bien entendu, l'accroissement de la CP n'est pas gratuite : vous devez payer en argent et en actifs, parfois même en prestige ou en sang !


Parmi les plus de 30 actions disponibles il y aura des options pour former des groupes d'exploration pour découvrir le terrain et les groupes militaires pour "négocier" avec les chefs locaux, exploiter les ressources économiques (et même les artefacts autochtones ou les trésors), établir des avant-postes militaires, engager la diplomatie de la canonnière, missionnaires, activité sanitaires, infrastructures ou développement économique, construire des stations de charbonnage, etc. Certaines décisions peuvent amener les indigènes à la révolte, tandis que d'autres réduiront la CP d'un adversaire dans la même colonie. En outre les actions auront un plafond en terme de chiffre ou de CP gagné, donc un plan soigneusement équilibré en action est un must.
L'astuce est de toujours garder notre avance en CP dans les colonies d'intérêt pour atteindre un niveau important avant d'autres pays. Lorsque votre PC atteint ou dépasse 50, vous pouvez revendiquer un protectorat (ou un statut plus élevé) sur la colonie.


Une activité essentielle sera d'assurer le suivi des actions de vos concurrents dans les territoires clés, en particulier ceux avec des valeurs SOI élevées (ou un potentiel croissant tels que les futurs dominions britanniques). Le jeu vous donnera des alertes pour vous avertir des régions présentant des risques potentiels. Vous pourrez même jouer de sales tours à vos rivaux, comme envoyer brutalement des expéditions militaire dans les colonies de haute CP de vos adversaires dans l'espoir qu'ils vont provoquer des révoltes locales et détruire les biens de TOUTES puissances coloniales présentes, en espérant plus paralysé votre ennemi que vous. C'est un jeu auquel tout les pays peuvent jouer et c'est ce que R. Kipling avait intitulé "Le Grand Jeu" en référence aux manœuvres entre la Russie et la Grande Bretagne en Asie Centrale.
Un haut statut colonial est très précieux. Par exemple le statut de protectorat vous accorde un bon niveau de contrôle sur une colonie et empêche les autres d'investir au-delà des niveaux limites avec de nouveaux bâtiments ou actions. Au niveaux supérieurs (colonie formelle, Dominion ou Etat), vous gagnez plus de bénéfice et pouvez "expulser" les compétiteurs -réduire ou éliminer leur CP- et ainsi obtenir l'exclusivité en particulier sur les ressources locales et les marchés ce qui est un clair bonus à votre puissance. Mais selon le coût en CP de vos actions, les autres nations présentes, ou dont le SOI est plus élevé que vous,  peuvent obtenir un Casus Belli ou provoquer parfois une crise coloniale inattendue qui peut conduire à la guerre si elle dégénère.
Nous avons également prévu pour le statut colonial un élément qui est l'agenda diplomatique, afin que rien ne puisse être considéré comme permanents : les protectorats peuvent être retirés et les colonies échangées ou libérées.


En outre, si l'action coloniale est combinée avec la croissance de votre population ethnique dans la colonie, alors vous êtes autorisé à atteindre des niveaux plus intéressant du statut colonial, comme Dominion ou Etat. Une fois que cela se produit, la colonie devient un peu comme votre territoire national.


Et voilà comment nous pouvons également faire un jeu colonial intéressant pour le Far West des Etats-Unis, la Sibérie russe, ou changer le statut des possessions outre-mer de la Grande Bretagne qui  finira par crée des territoires clés du Commonwealth. Par conséquent toutes les nations, même si stricto censu pas "coloniale", peuvent prendre part au jeu.


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