Révoltes et autres réactions publics sont l'un des aspects clés de tout jeu de grande stratégie réaliste. Dans Pride of Nations, nous avons été confrontés à la difficulté supplémentaire d'avoir des révoltes provenant de différentes sources, se produisant pour des raisons différentes et se comportant de manières très différentes
Donc, nous avons opté pour inclure quatre différents types de révoltes :
- révoltes tribales : se produisent dans les territoires coloniaux, habituellement avec les indigènes locaux se soulevant contre le pouvoir colonial
- révoltes nationalistes : se produisent dans les territoires non
coloniaux. Leur principale caractéristiques est qu'elles sont fortement
liées à la loyauté (nationalité par exemple) envers l'occupant ou le
propriétaire de la région (du point de vue des rebelles, leur
nationalité est différente de celle de l'occupant) Les troubles dureront
jusqu'à ce que les exigences des nationalistes soient satisfaites (ou
écrasées) -une nouvelle nation est créée par la libération de sa
capitale, ou la région peut-être rattachée a un pays de la même
nationalité
- partisans : ils utilisent la même base (la loyauté) mais nous voulions
que leur présence soit le résultat d'une invasion de leur patrie. Ils se
battront même si la capitale est libérée, restant jusqu'à ce que la
paix soit signée
- soulèvements sociaux : révoltes spéciales pendant lesquelles la
population se révolte contre l'Etat, ce qui signifie que le propriétaire
de la région est de la même nationalité que ceux qui se révoltent
Quelle sera la puissance des révoltes et comment vont-elles se comporter ? nous les avons classées en trois type différents : principale, secondaire et tertiaire
- les révoltes principales sont les plus fortes, se produisant généralement dans plusieurs régions à la fois
- les révoltes secondaires se produisent lorsqu'il y a une autre révolte
en cours. Elles sont plus faibles et se produisent généralement dans
plusieurs régions à la fois. Mais généralement elles sont liées aux
régions des révoltes préexistante (ce sont des sortes de renforcements)
Pour les deux cas ci-dessus, nous avons mis 10% de chances par tour pour que se déclenche le renforcement de la révolte. Nous utilisons aussi le concept de réserve de force (FP) pour les révoltes et chaque FP a été individuellement pour chaque nation rebelle, qu'elles soient tribales ou nationalistes. Donc en théorie, ces soulèvements peuvent grossir jusqu'à épuiser leur FP. Cependant, nous voulions que le FP soit utilisé de manière standard pour les révoltes principales et secondaires, ce qui signifie que la réserve peut-être épuisée et plus aucune force levée, afin d'éviter que des révolutionnaires se soulèvent sans fin dans une région donnée tour après tour.
En outre, couvrant des cas spéciaux, si la faction des unités mutins n'est pas en guerre avec la nation qui possède la région, les unités seront donnée à la faction REB (rebelles) qui est en guerre avec tout le monde tout le temps.
- le dernier type, tertiaire, est un cas spécial : il est seulement
utilisé dans le cadre d'un événement sur une révolte sociale. Ces
révoltes se produisent dans une région à la fois et souvent elles ne
touchent que la population des régions nationale. Si nécessaire, les
révoltes sociales donneront des unités à la faction REB, et utilisent un
FP spécial (soit rebelles urbains, soit paysans) qui n'est pas limité,
ce qui oblige le joueur à réagir avant que la situation ne dégénère
Où ?
Comme dit, les révoltes principales et secondaires peuvent et se produiront dans plusieurs endroits à la fois, selon une liste établie pour chaque nation rebelle potentielle. Il y aura un centre de révolte, qui est la région qui a échoué au test de révolte. En moyenne, toutes les régions dans un rayon de six région qui sont de la même nationalité que les rebelles, seront testée pour faire partie de la révolution. Le résultat est que le joueur ne sait jamais vraiment où la révolte éclatera et quelle en sera la puissance dès le début, le pourcentage de la nationalité influence également les levées initiales des rebelles.
Nous avons conçus un filtre sur la carte du jeu pour voir les zones chaudes, afin que le joueur soit au courant des problèmes potentiels.
En outre, et ceci est spécifique aux révoltes tribales, les actions coloniales du joueur influencerons fortement les révoltes indigènes locales : certains bâtiments peuvent réduire les risques locaux, mais d'autres bâtiments ou actions coloniale (envoi de missionnaires par exemple) peuvent l'augmenter.
Victoire et défaite ?
Une révolte tribale ou nationaliste gagnera quant elle tiendra la capitale de la région (ce qui nous oblige à définir une capitale régionale) et possède au moins un certain pourcentage des régions autour de la capitale (sur une distance approximative de six régions).
Pour bien rendre certaines luttes nationales pour l'unité, nous avons décidé que dans le cas des révoltes nationalistes, les rebelles considéreront la capitale et les autres régions comme contrôlée si une nation amie de la même nationalité les contrôle également.
Inversement, les rebellions échoueront si les rebelles contrôles moins d'un certain pourcentage des régions de leur liste de régions. L'effort de répression du gouvernement serait considéré comme ayant réussi, et toutes les unités rebelles restantes seront supprimées. Mais la révolte pourrait reprendre plus tard si les conditions qui l'ont crées sont encore présentes.