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Structures et production

Bien que souvent en briques à l'époque de Pride of Nations (1850-1920), les structures sont très concrètes dans le jeu. Le moteur que nous avons utilisé est, à ses racines, militairement orienté avec pleins de détails sur comment conduire les combats contre vos ennemis. L'une des caractéristiques est que les structures sont des entités qui sont indépendantes de la région dans laquelle elles se trouvent. Cela permet une richesse dans le scénario et les informations de campagne que l'on ne trouve que rarement dans d'autres jeux utilisant des régions. Par exemple, ce sera un événement commun pour vous de devoir choisir soit de rester à l'extérieur des murs de la forteresse pour couvrir toutes les approches de la région, soit de placer vos troupes à l'intérieur pour les protéger. Il sera plus difficile pour votre ennemi de vous briser en raison des nombreux concepts que gère le moteur comme les combats limités lors d'un assaut sur une structure, et le bonus de portée de tir pour les emplacements d'armes à feu. Le risque que vous prenez est cependant de voir la forteresse être "couverte" avec l'ennemi ne laissant que les troupes nécessaires pour la neutraliser pendant que le reste des forces avance. Rien ne vous empêche de tenter une sortie si vous pensez que voir vos troupes mourir de faim est une mauvaise idée. D'un point de vue militaire il y a donc une sorte de pari à prendre dans chaque région avec les structures...

... Parce que, et c'est assez important, vous pouvez également défendre les villes. Les villes sont dans le jeu vos industries clés, donc protéger une cité empêchera l'ennemi de s'en emparer. La mauvaise nouvelle est que les structures d'agriculture et de mine ne sont pas considérées comme des villes mais comme du paysage de campagne. Vous voulez les garder ? alors ne vous réfugiez pas derrière les murs...

Mais assez parlé des questions militaires. Votre nation sera, nous espérons, souvent en temps de paix, car être en guerre constante pendant 70 ans n'est pas tenable ! Où et quant vous décidez de construire de nouvelles structures économiques sera l'une des plus, si ce n'est la plus, importantes décisions que vous aurez à prendre dans Pride of Nations. Alors que la guerre est la continuation de la diplomatie, vous ne pouvez continuer une guerre que si l'économie suit ! Si vous prévoyez de bâtir une mine ou un site agricole dans Pride of Nations, alors le premier pré-requis évident est d'avoir les ressources naturelles dans la région. Il n'existe aucune contrainte sur le nombre de ressources qu'une région peut avoir et très souvent une région aura plusieurs ressources (par exemples quatre sites de charbon, un site de fer, et peut-être deux sites potentiels pour l'élevage de vaches)

Mais ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas toutes les ressources dont vous avez besoin dans la région cible, car il pourrait y en avoir ailleurs dans le pays (ou dans une possession coloniale) Par conséquent, la construction d'un chemin de fer afin d'assurer leur transport à partir du site de production (une mine par exemple) vers le site où elles sont requises, est une bonne façon de vous assurez que votre structure industrielle obtient les ressources nécessaires pour fonctionner correctement. Par exemple une fonderie d'acier requiert du charbon, de l'acier et des minéraux pour fonctionner correctement, mais il est très rare que vous trouviez ces trois ressources au même endroit. Et quant un chemin de fer ne suffit pas, le transport par navire de commerce peut également être utilisé (ce point sera développé dans un carnet ultérieur)

Notez également que certaines ressources, en particulier dans les pays lointains, ne sont pas connues au début du jeu et vous aurez à envoyer des équipes de prospections (petites unités composées de seulement quelques dizaines d'hommes) afin de les découvrir.

Ensuite, vous aurez envie d'avoir de la population dans la région, avec les bonnes classes sociales. Ce sera le sujet d'un autre carnet  mais Pride of Nations fonctionne aussi avec le concept de classe sociale (je dis "aussi" car je suppose que vous vous demandez comment cela marche par rapport à Victoria II) Enfin créer des sites de production coûtera de l'argent -capitaux privés pour être précis. Si vous avez suivi nos précédents carnets, vous savez qu'il y a deux sortes d'argent dans le jeu : les fonds d'Etat et les capitaux privés. Les industries ne peuvent être construites qu'avec ce dernier. Vous aurez également besoin de beaucoup d'autres ressources  selon le type de structure que vous souhaitez construire. Un autre point que vous aurez à prendre en compte lors du choix de structure est de savoir quelle sera son efficacité. Ceci est lié à la population de la région et aux technologies que vous maîtrisez, mais ce ne sont pas les seuls facteurs. Le je vérifie également le type de réseau de transport autour de la structure ainsi que la qualité des ressources que vous utilisez. Ce dernier point peut paraître compliqué mais il est traité simplement dans le jeu et fonctionne très bien (rassurez-vous : pas de micro-gestion)

Ca y est ? Pas tout à fait. Il y a une pléthore de structures dans Pride of Nations. Nous avons brièvement discuté des industries et fait allusion à la présence de forteresses(qui se déclinent en trois générations et six types graphiques selon la région où vous les construisez) Vous pouvez également développer des dépôts d'approvisionnement, un aspect important du jeu qui permet de garder en forme vos armées ; ici aussi toute la distribution du ravitaillement est automatisée comme nous l'avons fait dans Rise of Prussia ou AGEOD's American Civil War. Enfin vous pouvez vous attendre à plusieurs bâtiments pour la partie coloniale du jeu, et cette partie doit lui aussi faire l'objet d'au moins un carnet de développement, si ce n'est deux, car il est assez compliqué.

Nous avons seulement gratté la surface mais nous sommes sûrs que vous avez maintenant une meilleure idée de ce que sera Pride of Nations à sa sortie !

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