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Test de Pride of Nations : Vainglory of Empires

Après Paradox et l'agréable Victoria II, c'est au tour d'AgeOD de s'attaquer au XIXe siècle avec Pride of Nations. Ce jeu est l'aboutissement de cinq très longues années de développement, rythmées au gré des sorties des autres jeux du studio et de la vie mouvementée de celui-ci. Longtemps appelé la Gloire des Nations, puis Vainglory of Nations, c'est finalement sous le nom de Pride of Nation : Vainglory of Empires que nous parvient le nouveau bébé du studio français. Visite guidée !



Un concept très bien posé

Pride of Nations propose de diriger une nation tout au long du XIXe siècle (1850-1920). Vous contrôlez la diplomatie, les colonies, l'économie, les forces armées et devez veiller à ne pas vous mettre le peuple à dos (enfin, pas au point de vous faire éjecter du pouvoir). Le tout se déroule en tour par tour, un tour simulant une semaine (vous en aurez plus de 1.600 dans la grande campagne !), sur une carte découpée en de grandes région, c'est classique.

On peut penser que ce Pride of Nations (PoN) est un concurrent direct de Victoria II (V2), ce qui s'apparente à se tirer dans le pied pour Paradox, éditeur des deux jeux. Pourtant, vous avez pu lire dès les premiers carnets de développements que les développeurs ont adopté une philosophie radicalement différente de V2. Là où ce dernier affirme son côté bac à sable (une situation initiale historique, et c'est tout), PoN offre une approche plus historique en incluant de nombreux garde-fous aux dérapages incontrôlés. Il est ainsi plus proche des premières productions de Paradox (Europa Universalis 2 ou Victoria premier du nom par exemple).

A cette historicité s'ajoute une volonté d'immersion bien plus poussée que dans le titre paradoxien : musiques d'époque, base de donnée contenant des milliers de portraits, d'uniformes etc.De nombreux chefs d'Etat et généraux sont disponibles pour les principales nations. Vous retrouverez ainsi Napoléon III, Victoria ou encore Bismarck avec des statistiques propres, leur portrait etc. Seules huit nations sont jouables, à savoir l'Angleterre, la Prusse, les Etats-Unis, la France, la Russie, l'Autriche-Hongrie, le Piémont-Sardaigne (affublé à tort du drapeau de la monarchie italienne) et le Japon. Nous reviendrons plus en détails sur cet aspect du jeu.

Derniers marqueurs identitaires du titre, là où V2 se focalise principalement sur la politique et la population (les fameuses Pops), PoN choisit une optique plus économique et militaires. Le moteur Age utilisé pour le jeu est le même que pour les jeux précédents, jusqu'alors tous axés sur les opérations militaires, li aurait été dommage de ne pas s'en servir.



L'interface... Peut mieux faire

L'interface de Pride of Nation oscille entre le très bon et l'inacceptable. Le style utilisé pour habiller l'interface est très Steel and Steam (acier et vapeur) qui colle très bien à la période, mais pourrait déplaire, ici tout est question de goût. L'interface de V2, bien que magnifique, est surtout du baroque, purement XVIIIe. La carte fourmille de petites animations et de raccourcis sympathiques. Si vos usines ne rejettent pas de fumée, c'est qu'elles ne tournent pas ! Si vos navires de commerce restent au port, vérifiez si vous ne subissez pas un blocus. Cliquez sur une ville, vous passez en mode économique, sur un portrait, c'est le mode militaire, etc. Tout ceci est bienvenu, on prend très vite le coup de main.

La carte offre une quantité de filtre impressionnante : ravitaillement, contrôle militaire, pénétration coloniale, loyauté... Il est très aisé d'obtenir en un clin d'oeil de nombreuses informations, d'autant qu'il est tout à fait possible de poursuivre le jeu avec le filtre de carte activé. Vous pouvez par exemple planifier le mouvement de vos armées tout en gardant le filtre de ravitaillement ouvert pour veiller à ne pas envoyer vos hommes trop loin des dépôts.

L'accès à l'information n'est pas toujours des plus aisé. Les infobulles que tout joueur paradoxien connaît sont présentes, mais ne sont pas toujours très lisibles. La police d'écriture est petite, et le choix de couleur ne fait pas toujours ressortir l'information. Ainsi, si vous survolez une province en mode colonial, vous lirez pêle-mêle la loyauté, le contrôle militaire, la culture principale, la pénétration coloniale des différentes puissances etc. Le tout n'est pas mis en forme de façon optimale (pas de colonnes, par exemple), les valeurs ne sont pas colorées pour aider à la lecture. De plus, certaines informations essentielles sont tout simplement inaccessible. Par exemples, vous pouvez avoir pour objectif de posséder la seconde flotte marchande, mais sans possibilité de voir en permanence où vous en êtes ni de comparer avec vos voisins. Quelques messages tous les trois mois vous informent sur un de vos objectifs, c'est trop peu. Dans le même ordre idée, il n'y a aucun moyen de connaître les chances d'adoption d'une loi. Cela est d'autant plus surprenant que l'information s'adapte à chaque mode. En mode militaire, vous aurez accès en un clin d'oeil aux principales ressources militaires et à leurs stock, tandis qu'en mode économique, ce sont les biens de consommation qui sont visibles.

Gros carton rouge par contre pour ce qui est véritablement inacceptable : certains écrans (et pas des moindres) ne sont accessibles que par le raccourci clavier. Vous aurez beau chercher partout, il n'y a pas d'icône pour accéder aux différents ministères ! Ce sont des pans entiers du jeu qui ne sont accessibles que par ce moyen (économie, commerce, recherche, visionnage des conditions de victoire et des objectifs). Bien sûr, la lecture du manuel et le tutoriel vous amène à utiliser ces touches, et ce concept était déjà en place dans les précédentes productions AgeOD, mais cela ne justifie en rien ce choix.

Il n'y a rien dans tout cela qu'un bon patch ne puisse corriger. Toutefois, le choix lors de la beta de faire appel à des vétérans d'AgeOD n'a pas été bénéfique.



Le coeur du jeu : l'économie

C'est clairement dans ce domaine que vous allez passer le plus clair de votre temps de jeu. Là où V2 utilise un système où le joueur est conditionné par l'idéologie économique du parti au pouvoir (ex : impossible de construire des usines avec des libéraux, les Pops s'en chargent), PoN est plus classique et rend le joueur omnipotent... Ou presque.

En effet, "l'argent" tel qu'on le conçoit normalement est ici scindé en deux : les fonds publics ("argent") représentant la trésorerie de l'Etat et les fonds privés ("capitaux"), agrégat de la richesse de la population disponible pour investir. On se retrouve ainsi avec un Etat loin d'être tout puissant, car la plupart des édifices nécessitent des fonds privés, et il est indispensable que les investisseurs gagnent de l'argent, sans quoi ils décident arbitrairement d'augmenter les prix. La conséquence, c'est le joueur qui la paie avec le mécontentement de sa population. Les capitaux se gagnent principalement par le commerce et la vente de biens (aux autres pays ou à la population) tandis que les fonds publics sont apportés régulièrement par les taxes (sur les produits, sur les produits de luxe spécifiquement, sur les industries ou les droits de douanes). Il faut équilibrer tout cela, sachant que d'une façon générale, plus de taxes signifie plus d'argent, mais moins de capitaux et plus de mécontentement. Des droits de douanes trop élevés nuisent aussi à vos relations diplomatiques.

Tout comme V2, PoN dispose d'une ribambelle de ressources, classées en première nécessité, consommation et luxe. Les matières premières sont directement extraites dans les provinces après avoir construit un batiment approprié (ferme, mine de charbon ou de fer...) tandis que les produits industriels nécessitent la construction d'usines (nettement plus coûteux) et l'approvisionnement de celles-ci en matières premières. Il convient dès lors de développer un maximum son approvisionnement avant de se lancer dans l'édification de coûteuses usines. Chose très déroutante au départ : lors de la résolution du tour, les usines consomment les ressources avant de les produire. Dans l'absolu, c'est logique, mais cela implique de laisser un stock de ressources à la fin du tour. Malheureusement, rien ne vient vous aider à déterminer simplement ce stock. Il faut aller dans l'écran des ressources et regarder une à une la consommation de chacune des ressources et veiller à ne pas passer en dessous de ce seuil. Il est difficile d'optimiser sa consommation de ressources, et on joue alors en "assurant" un matelas de ressources confortable, ce qui en soi n'est pas rédhibitoire.

Ce que l'on ne peut produire, il faut l'acheter. Le commerce se déroule entre deux nations, directement. Le monde est divisé en zones commerciales (deux pour la France) dans lesquelles les pays concernés vendent leurs produits, toujours au prix du marché. Chaque pays ayant accès à la zone (s'il est frontalier ou s'il a une flotte présente dans la boîte commerciale limitrophe das le cas d'une zone de commerce côtière) peut alors ordonner l'achat de produits. S'il y a plus de demande que d'offre, l'attribution des ressources se fait en fonction des relations entre les deux pays, de l'éventuelle influence coloniale (ex : l'Angleterre dans les Indes), du choix de l'acheteur de payer un peu plus cher via une option, et les découvertes technologiques (certaines octroient un bonus dans l'attribution des ressources). L'ensemble est assez long à mettre en place, mais une fois le tout bien réglé, les ajustements sont peu nombreux. Le fait d'être en tour par tour permet de prendre son temps, c'est idéal. Il ne faut veiller par la suite qu'à ses stocks (et ajuster la demande/l'offre selon ses besoins) et surveiller un éventuel blocus en temps de guerre.



Aux armes, citoyens !

Inévitablement, il arrivera un moment où il faudra cogner sur son voisin, ou se défendre. Que ce soit par une provocation, un différend colonial ou par un excès de nationalisme, de nombreux motifs de guerre sont présents. Là aussi, AgeOD a placé un excellent garde-fou (qui peut être enlevé) : il est impossible de conquérir une province sur laquelle notre pays n'a aucun droit. Contrairement à V2, où l'on peut très vite engloutir des territoires immenses, dans PoN, gagner une province est déjà très bien. Un droit sur une province est principalement acquis par la présence de minorités (voire d'une majorité) de population de la même culture que le pays joué. Ainsi, la France a des revendications sur la Savoie par la présence de "français" sur place.

Sur le champ de bataille, c'est du AgeOD pur jus : il existe de (très) nombreux types d'unités (à partir de la brigade, voire même du détachement de médecins !) et de formations plus grandes (jusqu'au corps d'armée) qu'il est possible de modeler et remodeler à loisir. La chaîne de commandement est simplifiée par rapports aux titres précédents mais il reste nécessaire, indispensable même, de veiller à ce qu'une unité soit commandée (de préférence par un bon officier), et que l'officier en charge de l'unité ne soit pas surchargé, sans quoi les pénalités pleuvent. Le combat suit les mêmes mécanismes que dans Rise of Prussia, par exemple. Un affrontement débute si deux armées ennemies sont dans une même province, et qu'au moins une de ces deux armées est en position offensive. Ce point est très important, car il est possible quue deux ennemis cohabitent dans une même province, ou même qu'une force passe au travers d'une province ennemie sans combattre ou la conquérir - à ses risques et périls car le ravitaillement devient vite difficile. Ces fameuses postures sont au nombre de quatre (passif, défensif, offensif, assaut) contenant elles mêmes quatre options déterminant la force de l'engagement (se désengager tout de suite, au bout de quelques échanges, combat normal, combat jusqu'à la mort/assaut de places fortes). Il faut veiller à bien utiliser ces postures. Une force de reconnaissance est ainsi mieux utilisée avec la posture passif/retraite pour éviter le combat, ou passif/engagement limité pour éliminer de petites forces rencontrées sans affronter bêtement les grandes formations.

Le résumé du combat est inchangé et fourmille d'information, même dans sa version synthétique. On y trouve évidemment les pertes, mais aussi un condensé des bonus-malus ayant affecté les deux camps, ou encore le niveau de retranchement, bref, tout ce qu'il faut pour comprendre, au moins en partie, une défaite ou une victoire. Les grands principes des précédents AgeOD s'appliquent là aussi : de bons officiers avec de bons traits, des unités expérimentées et bien équipées, un terrain favorable, un bon choix de posture sont nécessaires pour une grande victoire, ou pour limiter les effets d'une défaite. Le remplacement des morts se fait par un écran dédié : il est ainsi possible de prévoir en avance des réserves qui iront d'elle même remplir les rangs des unités décimées. Simple et efficace.



Le mode colonial : véritable jeu dans le jeu

L'acquisition, la gestion et la défense des colonies sont infiniment plus poussées dans PoN que dans V2. Il est possible de lancer des expéditions pour découvrir de nouveaux territoires (masqués à la manière des Terra Incognita d'Europa Universalis), mais aussi de spécialiser ces expéditions dans le but de générer plus de prestique (expédition botanique ou anthropologique). Tout territoire découvert, s'il est peuplé par un "non civilisé" ou tout simplement vide, peut ensuite être influencé dans le but de devenir une colonie. Là, les possibilités sont immenses.

Le système est basé sur le principe de la Pénétration Coloniale, qui indique à quel point une nation est influente dans une province "sauvage" (ne me tuez pas, c'est un terme de l'époque !). Pour faire monter cette pénétration, on peut choisir la voie des armes : expédition punitive, diplomatie de la canonière, construction de forts. Cette voie offre la possibilité d'augmenter le contrôle militaire de la province (sans passer par une guerre) mais augmente aussi les risiques de révolte. Une voie plus pacifique consisite en l'édification de missions ou l'achat de terres aux chefs indigènes. Plusieurs options se débloquent avec une forte pénétration coloniale, notamment la construction de routes et de réseaux télégraphiques pour développer une province. L'étape ultime est bien sûr la déclaration d'un territoire comme colonie... Mais les puissances présentes sur ce territoire peuvent s'ils le souhaitent et s'ils sont assez présents, contester votre revendication ! Evidemment, cela n'appaise pas les relations. Ces colonies rapportent du prestige et offrent la possibilité d'en exploiter les ressources, comme une province normale. Il est ensuite possible de les rapatrier en métropole et diversifier l'offre de ressources à la population (chose qu'elle apprécie) ou tout simplement vendre lesdites ressources.

Les guerres coloniales sont possibles, mais bien plus développées là encore que dans V2 où les troupes peuvent indifféremment se battre sur tous les terrains. Ici, le climat a une influence bien plus grande : en hiver, évitez de déplacer vos troupes, évitez les montagnes, plus encore que dans V2. Le climat africain ou asiatique est peu clément, il est nécessaire pour toute expédition de prévoir des généraux ayant le trait "colonial" et des troupes plus légères supportant mieux les conditions difficiles. N'espérez pas mater une révolte au fin fond du Soudan français (= le Mali) avec un corps d'armée de 150.000 hommes venus de métropole : le temps d'atteindre les provinces reculées de la colonie, une large partie des troupes seront mortes ou auront déserté, sans parler du coût logistique. De petites formations bien équipées et commandées seront bien plus efficaces et moins coûteuses.



Et le reste ?

Il est impossible de tout résumer tellement le jeu est vaste et les possibilités nombreuses. En vrac : des technologies qui se diffusent et empêche une nation de faire la course en tête dans le domaine des sciences, une gestion (minime) des classes sociales ou encore le principe d'idées nationales qui indiquent les grand traits de la nation dans les domaines de la liberté religieuse, du régime politique etc. Plusieurs scénario centrés sur le combat sont présents (guerre Russo-Japonaise, guerre des Boers...)
Il faut toutefois noter des incohérences, notamment avec l'IA qui est particulièrement belliqueuse et absurde dans ses déclarations de guerre (la Belgique attaquant la Prusse, ou le Piémont la France) ainsi que de légers soucis d'équilibres.
La courbe d'apprentissage, vous l'avez deviné, est particulièrement raide malgré la présence de tutoriaux posant l'essentiel du jeu. Un petit tour sur les forums n'est pas de trop pour trouver réponses à nos questions. Le manuel est lui aussi conséquent, c'est à saluer car de plus en plus rare.
Dernier élément qui peut agacer quelques uns, la résolution des tours est assez longue, du fait des nombreux calculs à réaliser : comptez en moyenne 45 secondes à une minute avec une bonne machine, en temps de paix, et près du double en temps de guerre. Si vous êtes un vétéran de ce type de jeu (Gary Grigsby's War in the East, par exemple), cela ne vous posera pas problème. Mais pour les autres.

Pas de crainte à avoir pour autant, AgeOD comme à son habitude, suit son produit de façon exemplaire et reste à l'écoute des joueurs en incluant par exemple leurs suggestions ou en optimisant le jeu quand cela est possible. Raccourcir la durée de calcul des tours est d'ailleurs en bonne position sur leur liste.


Conclusion

Pride of Nations est au final un très bon jeu et excellent complément de Victoria 2. L'approche de la période est radicalement différente de même que la philosophie ayant guidé la conception du jeu. Les principaux défauts, notamment d'interface, s'estompent avec l'expérience de jeu (mais ne sont pas excusables pour autant). La richesse du jeu, sur tous les plans, est exceptionnelle et n'a rien à envier aux titres Paradox. Il est certain que votre premier tour sera très long, le temps de tout voir !

J'encourage vivement chacun à essayer la démo qui offre 6 mois de jeu. C'est assez peu, notamment pour les découvertes technologiques ou le jeu colonial, mais cela vous donne une idée correcte sur le produit final. N'hésitez pas non plus à rendez-vous sur les forums de Paradox ou d'AgeOD pour vous lire d'autre avis, proposer des suggestions ou récupérer les derniers mods à la mode (sic!).



Les + :
- richesse exceptionnelle de la base de données
- grande historicité sans tomber dans la rigidité
- chaque aspect du jeu est très complet et riche en possibilités
- le prix, très étonnant pour une production de ce calibre
- le suivi d'AgeOD
- courbe d'apprentissage très raide

Les - :
- courbe d'apprentissage *TRES* raide
- information difficile à lire par moments
- certains écrans accessibles uniquement au clavier
- résolution des tours assez longues
- l'absurdité de l'IA diplomatique

test par Rhysaxiel

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