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Présentation de Revolution Under Siege


Octobre 1917, Russie. La révolution bolchévique éclate à Pétrograd et allait bouleverser l’histoire du siècle à venir. A commencer par celle de la Russie qui entame son aventure soviétique au prix d’une terrible guerre civile. Entre Rouges et Blancs, nationalistes et interventionnistes étrangers, Revolution Under Siege nous plonge au cœur de cette guerre civile russe, conflit souvent négligé par les wargames. Mais c’était sans compter sur les ressources du moteur de jeu AGE à partir duquel a été développé RUS.


Lénine proclama dans un discours prononcé le 9 Juillet 1919 : "La République Soviétique est assiégée. Elle doit devenir un seul camp armé, non pas en mots, mais en faits". Inspiré par les évènements de la guerre civile russe, Revolution Under Siege est le produit de deux ans de développement à partir du moteur AGE d’AGEOD (sur lequel ont notamment été développés American Civil War, Wars in America ou encore Napoleon’s Campaign). Une équipe de développeurs indépendants emmenés par Thomas Corriol et Sébastien Lebourcq avait en effet acheté une licence d’exploitation du moteur AGE en 2008 afin de créer un jeu couvrant la période de la guerre civile russe. Si l’idée pouvait être paraître ambitieuse quant au thème choisi et aux marges de manœuvre des camps en présence, sa réalisation se heurtait toutefois à certaines limites du moteur initial. Celui-ci ne semblait en effet pas entièrement approprié pour refléter les enjeux si particuliers du conflit civil russe. C’est pourquoi l’équipe de développement s’est attachée non seulement à bâtir une base de données propre à la période couverte mais également à modifier et à ajouter certaines fonctionnalités au moteur qui permettent seules de le transposer à la guerre civile russe.



Leçons de géographie

Revolution Under Siege est un wargame opérationnel au tour par tour. Et à ce titre, la carte de jeu est l’élément central qui dicte la dynamique des parties. Par l’ampleur du territoire nécessairement impliqué dans ses affrontements, Revolution Under Siege offre une belle leçon de géographie. Dessinée par l’artiste qui avait déjà créé la carte de World War One, celle de RUS s’étend en effet des faubourgs de Berlin aux monts de l’Oural. Certaines zones stratégiques mais vierges de combats sont cependant élégamment représentées par des fenêtres dédiées. C’est par exemple le cas de la région de Vladivostok, de minces zones autour du Transsibérien ou encore de capitales d’Europe centrale.

Les développeurs tenaient toutefois à faciliter l’utilisation de la carte et ont considéré que la carte réduite permettant d’apercevoir au bas de son écran les zones de combat par des points rouges n'était guère suffisante. Ils ont par conséquent enrichi le « livre » (qui regroupe un grand nombre d’informations sur la partie) d’une carte stratégique qui met en évidence les voies ferrées ainsi que les positions des unités. Innovation de RUS, cette carte stratégique contentera le joueur qui désire se faire une idée rapide mais précise des zones contrôlées par chacun des camps. Il sera ainsi par exemple loisible au joueur Rouge d’observer des unités Blanches contourner ses propres armées en empruntant la Volga (qui est une voie navigable dans le jeu !). Cette carte stratégique est par ailleurs cliquable, ce qui renforce l’interaction avec le joueur.

Un mécanisme a par ailleurs été ressuscité d’American Civil War : les décisions régionales. Celles-ci permettent aussi au joueur d’interagir directement avec la carte et de prendre cinq types de décisions, de la réquisition d’argent qui fait baisser la loyauté d’une province et pourra engendrer des révoltes de paysans « verts » (lesquels tenteront de détruire vos lignes de ravitaillement) à la conscription forcée en passant par les actions de répression visant à faire remonter la loyauté d’une région. Les Blancs pourront par ailleurs promettre des réformes dans une région spécifique afin d’en accroître la loyauté (ce à quoi seul Wrangel s’est essayé à la fin de la guerre) tandis que les Rouges pourront lancer des actions de subversion et envoyer des agitateurs derrière les lignes ennemies. La réminiscence de ce mécanisme de décisions régionales permet ainsi au joueur d’être un peu plus immergé dans le conflit.



Une guerre des rails

Mais la guerre civile russe s’est aussi singularisée sur le plan militaire par l’emploi de trains blindés. Si les Allemands les ont bien étudiés durant la Seconde guerre mondiale, ils n’en ont finalement pas fait un usage important, privilégiant les blindés. Ces mêmes tanks étaient construits durant la Première guerre dans l’optique de franchir des tranchées pour mettre fin à la guerre de position. La pensée stratégique dominante considérait en effet que tous les conflits à venir verraient les armées s’enterrer. Ce sont de tels blindés datant de la Grande Guerre qui furent notamment livrés par la Grande-Bretagne aux chefs Blancs.

Or la guerre civile russe fut une guerre tout à fait dynamique durant laquelle les fronts furent très mobiles et l’usage des tanks platement anecdotique. C’est pourquoi les trains blindés sont la réelle caractéristique de cette guerre des rails. Revolution Under Siege ne pouvait dès lors se départir de refléter cet aspect du conflit et simule les trains blindés en tant qu’unité spéciale.

Les trains blindés de RUS ont ainsi une forte valeur offensive mais demeurent très fragiles. C'est pourquoi il n'est guère conseillé au joueur d’envoyer un train blindé seul au combat mais plutôt de l’accompagner d’unités d’infanterie qui pourront tirer profit des caractéristiques de cette unité, notamment lorsqu’il s’agira de mettre à bas d’imposantes fortifications. Pour renforcer le sentiment d’immersion historique, tous les trains blindés du jeu ont des noms historiques tel que « Révolution des travailleurs » !

Le contrôle des voies de communication est bien entendu primordial dans Revolution Under Siege. La chaîne de commandement et de ravitaillement est en effet organisée à partir des cités et des dépôts (qui peuvent être construits par le joueur). Vivres et munitions sont ensuite diffusés vers les unités en tenant compte de divers facteurs logistiques de sorte que des unités isolées loin des dépôts de ravitaillement souffriront d’attrition. Elles perdront dans un premier temps de la cohésion, ce qui réduira leur chance de vaincre au combat. Leur force chutera ensuite lorsqu’elles seront à cours de vivres. Le climat et dans une moindre mesure le terrain accroissent ce phénomène d’attrition. Le terrain a enfin une influence évidente sur le déroulement des combats puisque certaines unités comme la cavalerie seront bien plus utiles dans les steppes d’Ukraine que dans les monts de l’Oural.

Des points de transports par rail peuvent par ailleurs être utilisés à chaque tour par le joueur pour déplacer plus rapidement ses unités le long de voies ferrées. Les points restants seront utilisés automatiquement pour accroître la diffusion du ravitaillement vers les unités autour des voies ferrées.



Argent + conscrits + ravitaillement = moral national

Les ressources du jeu sont pour leur part assez classiques puisqu’il s’agit de l’argent, des conscrits et du matériel militaire. Leur répartition fait prévaloir l’importance de choix historiques puisque si les Rouges possèdent 75% des réserves humaines mobilisables, les Blancs concentrent eux l’essentiel des ressources industrielles. Dès lors, chaque camp tente de jouer sur ses points forts, les Rouges essayant d’enrôler en masse tandis que les Blancs équiperont leurs unités du matériel fourni par les puissances occidentales.

Le camp qui a atteint le plus fort moral national à l’issue du nombre de tours prévu par un scénario l’emporte. Ce moral national s’acquiert à force de victoires militaires et de sièges. Il peut également être l’objet de paris stratégiques puisque les joueurs Blancs peuvent requérir l’intervention directe de la Pologne ou encore de la Finlande contre une reconnaissance de leur indépendance (ce que les chefs Blancs se sont refusés à faire historiquement et qui coûte du moral national dans le jeu). L’ensemble donne au jeu une dynamique agréable puisque les Rouges seront à leur tour amenés à masser d’importants régiments à leurs frontières pour prévenir toute invasion étrangère. Ces régiments sont autant d’unités qui ne pourront être envoyées au front contre les Blancs. Cependant, si l’idée vous prend de dégarnir ces frontières, l’intelligence artificielle est programmée pour en profiter et vous attaquer !

Revolution Under Siege est également le premier jeu basé sur le moteur AGE où plus de deux camps peuvent s’affronter puisque les Blancs sont divisés comme historiquement. L’amélioration est notamment appréciable pour le jeu en multijoueurs par PBEM. Divers scénarios sont jouables, de la guerre civile finlandaise à la grande campagne de la guerre civile russe en passant par un scénario fictif dans lequel l’Allemagne aurait remporté la Grande Guerre. Par ailleurs, les armées qui s’affrontent dans le jeu sont elles-mêmes composées de plusieurs nationalités, comme dans Napoleon’s Campaigns. C’est ainsi que volontaires Anglais, Français, Américains, Japonais, Géorgiens, Polonais ou encore Finlandais viendront garnir les rangs des armées blanches. Chaque nationalité a sa réserve de renforts spécifique et vous ne pourrez commander plus d’unités que n’en ont existé historiquement. Les réserves seront plus ou moins importantes selon les nationalités, les volontaires Hongrois ne pouvant par exemple quasiment pas être remplacés puisqu’il n’y eut historiquement qu’une seule levée de volontaires emmenée par le chef communiste Béla Kun. En revanche, contrairement à Napoleon’s Campaigns et Wars in America, le joueur pourra ici décider lui-même de l’allocation de nouvelles recrues à ses unités.



Le Rouge et les Blancs

L’intervention de puissances étrangères est un épisode marquant de la guerre civile russe. Dans Revolution Under Siege, les Blancs reçoivent notamment du matériel militaire datant de la Première guerre mondiale de flottes alliées stationnées en Mer Noire, devant Mourmansk, Archangelsk et en baie de Vladivostok. Dès lors, la perte de ces ports scellera le sort des Blancs. Si ces apports en ravitaillement et en argent sont un peu sous-estimés dans la version 1.0 du jeu que nous avons testé, l’équipe de développement s’attèle en ce moment même à un rééquilibrage prévu pour un patch. En toute hypothèse, ces ports demeurent une proie idéale pour les Rouges qui ne disposent cependant que d’une maigre flotte.

L’intelligence artificielle de Revolution Under Siege est pour sa part la plus aboutie à ce jour sur le moteur AGE. Des défauts récurrents ont en effet été corrigés par l’ajout ou la modification de scripts. Elle fera ainsi une meilleure analyse de sa situation militaire et de ses options tactiques. L’intelligence artificielle n’enverra par exemple plus des unités se perdre dans les forêts. Sa production a également été ajustée au cours du développement, les programmeurs nous ayant appris que l’intelligence artificielle produisait trop de bateaux dans les premières versions !

D’autres modifications mineures au moteur de jeu viennent agrémenter les parties. De nouveaux traits ont par exemple été introduits pour refléter la spécificité des tanks et des trains blindés. Ceux-ci ont ainsi pour effet de faire baisser la valeur de retranchement des unités adverses (celle-ci ne simule pas l’effet de fortifications fixes mais de protections automatiquement établies lorsque des unités sont statiques un certain moment).



Et la guerre devint aérienne

Revolution Under Siege est enfin le premier jeu basé sur le moteur AGE où sont disponibles des unités aériennes ! Inspirés par les exploits des pilotes volontaires anglais relatés dans The Day They Almost Bombed Moscow: The Allied War in Russia 1918-1920 de Christopher Dobson et John Miller, les développeurs de RUS ont en effet introduit un module aérien dans le jeu. Comme historiquement, les avions de RUS auront principalement une mission de reconnaissance visant à aider les artilleurs à ajuster leurs tirs. Les bombardements n’auront en effet causé que de très faibles dégâts durant la guerre civile russe.

Le joueur n’a toutefois pas un contrôle direct sur ces unités. Il peut tout au plus décider de les déployer ou de les déplacer si les conditions météorologiques le permettent. Les avions ne peuvent être basés que dans les hexagones présentant une structure (une ville, une forteresse, un port ou un dépôt). Ceci implique qu’il appartiendra au joueur de construire par exemple un dépôt dans une zone qui en serait dépourvue s’il entend y baser une unité aérienne. Les avions ont une portée d’une région et exécuteront automatiquement des missions de reconnaissance à chaque tour si les conditions le permettent afin d’augmenter le pourcentage de détection des unités ennemis dans le secteur.

Des affrontements entre unités aériennes pourront se produire de manière sporadique en fonction des chances d’interception de deux unités opérant dans la même case. Ces unités étant très fragiles, il sera loisible au joueur de les renforcer après en combat, de les placer en position passive voire de les renvoyer à l’arrière. Enfin, de manière générale, ces unités aériennes sont essentiellement utiles dans la défense de villes. Si leur apparition ne révolutionne pas entièrement le gameplay de Revolution Under Siege, elle apporte une touche d’immersion historique qui sera appréciée par les wargamers !



Conclusion

Revolution Under Siege ne fait pas la révolution...mais réforme de manière élégante le moteur AGE pour offrir aux mordus d'histoire militaire et de jeux de stratégie un wargame opérationnel tout à fait addictif avec pour toile de fond la révolution russe et la guerre civile qui s'en suivit. Il comblera tant les fans d'AGEOD que les autres, simplement curieux de revivre un épisode trop peu connu de l'histoire du XXème siècle.


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