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2e carnet de développement

Comme nous l'avons mentionné dans le premier carnet de développement, l'objectif principal de ce titre va être OTAN contre Pacte de Varsovie et comment les Etats-Unis et la Russie fournissent de l'aide aux autres nations, font de leur mieux pour ébranler les gouvernements hostiles et même utiliser leur armée pour attirer et intimider les autres nations dans leurs "sphères d'influence"

Immédiatement l'une des préoccupations que nous avons eu de nos fans a été "ne peut-on jouer qu'avec la Russie ou les Etats-Unis ?" La réponse définitive à cette question est "non". A l'heure actuelle, il est prévu qu'il n'y aura que deux campagnes inclus dans le jeu lors de sa sortie dont l'un place le joueur dans le rôle des Etats-Unis et l'autre dans la peau de l'URSS. Cependant, en mode bac de sable, vous pourrez toujours choisir de jouer toute nation existant en 1949. Et comme nos jeux précédents, vous serez alors en mesure de personnaliser de nombreux paramètres du jeu, en particulier les conditions de victoire !

"Donc je peux lancer un bac à sable en jouant la République Tchèque ?" Eh bien malheureusement la République Tchèque n'existait pas en 1949 car faisant partie de la Tchécoslovaquie et maintenue fermement dans le Pacte de Varsovie par la Russie, la Russie recourant parfois au moins subtile recours à la force. Dans une partie bac à sable vous pouvez jouer avec la Tchécoslovaquie

"Je suis à la recherche d'un défi, alors je vais commencer un jeu bac à sable avec la Jamaïque!" En 1949 la Jamaïque est une colonie et n'a gagné son indépendance vis à vis du Royaume-Uni qu'en 1962 et n'est donc pas disponible en tant que nation jouable. Mais les colonies sont peut-être la clé du succès pour survivre à la guerre froide

La période de la guerre froide a vu un grand nombre de "colonies" de gagner leur indépendance pour devenir des nations souveraines dans leur propre droit. Bon nombre de ces colonies ont été aidés dans leur désir d'indépendance par des actions de la super-puissances. En retour, les super-puissances espéraient amener les pays émergents dans leur sphère d'influence. Parfois, cela a fonctionné ... et parfois l'effet inverse. Les joueurs verront souvent des nations gagnant leur indépendance durant le jeu et auront à décider de comment traiter avec ses nouvelles nations ou risqueront de perdre toute influence sur lui

Bien que les joueurs ne seront pas en mesure d'avoir un contact diplomatiques direct avec une colonie pendant qu'il est encore sous la domination d'une autre nation, il y aura des missions d'espionnage et diplomatique qui peuvent-être tenter comme un moyen d'encourager ou de décourager l'indépendance. Aider une insurrection qui amène une colonie à obtenir son indépendance avec succès et ils peuvent entrer dans votre sphère!

"Tout le monde est soit rouge ou bleu?" Non! Un autre mouvement qui était populaire pendant la guerre froide a été le désir de nombreuses nations à rester "non alignés" à l'URSS et à l'OTAN. De nombreux pays d'Afrique, d'Amérique du Sud et du Sud-Est asiatique ont été membres de ce groupe. Beaucoup de membres de la "non-alignés Nations" étaient nouvellement indépendants, ils étaient donc naturellement très attachés à leur souveraineté et ne souhaitaient pas être considérés comme étant sous l'influence d'une autre nation. Cela peut rendre plus difficile d'attirer de nouveaux pays dans votre domaine mais parfois les circonstances permettront de forcer la main ou vous pourrez recourir aux outils de la "persuasion"

Comme nos jeux Supreme Ruler précédents, l'un de nos objectifs est de donner aux joueurs de nombreuses manières de jouer avec beaucoup de flexibilité, options et variété dans le gameplay
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