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Test de Time of Wrath

Un grand stratégique parmi les autres ?


Sorti début juillet 2009, World War II : Time of Wrath est la dernière production du développeur polonais Wastelands Interactive. Faisant suite à World War II : Road to Victory, il en conserve son approche de jeu grand stratégique au tour par tour par tour sur fond de Seconde guerre mondiale. Présentant une carte à hexagones (chacun couvrant environ 20 kilomètres), il permet au joueur de commander les armées du pays de son choix sur les théâtres européen et nord-africain à travers divers scenarii s’étendant de 1939 à 1948.

World War II : Time of Wrath, ou plus simplement Time of Wrath, se présente donc comme la suite du jeu grand stratégique Road to Victory. Une suite, plus précisément à mi-chemin entre une expansion et un stand-alone. Time of Wrath ne nécessite en effet pas d’avoir Road to Victory installé sur sa machine. Néanmoins, Wastelands Interactive permet aux détenteurs de Road to Victory de télécharger son successeur gratuitement. Il appartient également de noter que le studio de développement polonais a d’ores et déjà annoncé le développement de Bitter Glory, un grand stratégique sur le modèle Hearts of Iron (développé par Paradox Interactive) prévu pour l’année 2010 et se montrant bien plus ambitieux que la série des World War II. Time of Wrath apparaît ainsi comme le dernier galop d’essai de l’équipe de développement polonaise avant la sortie de leur production la plus ambitieuse.

Un Road to Victory bis ?


Après ces considérations préliminaires, abordons la substance du jeu. Time of Wrath conserve et approfondit l’approche de son aîné. C’est un jeu grand stratégique qui se joue au tour par tour et qui couvre le théâtre européen (avec un bout d’Afrique du nord) durant la Seconde guerre mondiale. Au titre de grand stratégique, il permet notamment de gérer la production militaire et le recrutement d’officiers via un système de points de production (comme dans Hearts of Iron et contrairement à Making History par exemple, il n’y ici pas d’usines spécialisées) ainsi que d’influer sur les orientations de la recherche (via un système de priorités, dans la même veine qu’Advanced Tactics mais un peu simplifié). Le joueur pourra par ailleurs déterminer sa diplomatie, le jeu permettant notamment d’organiser des coups d’Etat ou encore d’influencer la politique étrangère d’une nation neutre (outre la classique déclaration de guerre). Un volet de politique intérieure permet enfin d’organiser des élections parlementaires (cette option n’est disponible que pour les démocraties en temps de paix) ou encore de tenter d’influer sur l’interventionnisme de son pays.

Time of Wrath semble ainsi emprunter ses caractéristiques à de multiples jeux classés comme grand stratégiques ou wargames sur fond de Seconde guerre mondiale. Mais Time of Wrath emprunte avant tout à son aîné Road to Victory. On observe de fait que la même philosophie a été mise à l’œuvre lors de la conception de la carte de Time of Wrath qui se compose d’hexagones couvrant chacun environ 20 kilomètres. Cette échelle demeure assez précise pour permettre d’intéressants mouvements tactiques et  ainsi satisfaire les généraux en herbe. L’affectation de valeurs propres à certaines provinces permet néanmoins d’enrichir le jeu d’une gestion stratégique concrète (sur tel hexagone sont présents tel nombre d’usines ou d’aérodromes par exemple). Un arrière-goût du système de provinces d’Hearts of Iron III en somme, Time of Wrath ne voulant sacrifier le tactique pour le stratégique (Gary Grisby’s World at War) ni le stratégique pour le tactique (The Operational Art of War).

Un volet tactique à la World in Flames


En ce qui concerne l’aspect tactique proprement dit, Time of Wrath se veut ici encore la copie quasi conforme de Road to Victory. Les unités terrestres sont à l’échelle de la divisions ou du corps (infanterie, infanterie motorisée, blindée, aéroportée) tandis que les unités aériennes sont à l’échelle de la division ou de l’armée. Les types d’unités sont volontairement simplifiés. Il n’y a ainsi que deux types d’unités aériennes, les « air divisions/armies » (groupes polyvalents) et les groupes de bombardiers stratégiques. Le joueur peut déplacer ses unités terrestres sur la carte en fonction de points de mouvement (les blindés pouvant à l’évidence effectuer plus de mouvements par tour qu’une unité d’infanterie, en terrain plat du moins). Il peut également améliorer leur matériel, renforcer leurs effectifs, leur faire effectuer un mouvement stratégique, leur assigner un officier commandant, ou encore les faire embarquer dans des avions de transport en ce qui concerne les unités aéroportées. La plupart de ces actions utilisent tous les points d’action des unités qui demeurent dès lors inutilisables pour le reste du tour.

Les combats se déroulent lorsque deux unités ennemies placées dans deux hexagones voisins initient un contact (à l’initiative d’un des deux camps). Plusieurs unités peuvent attaquer une force ennemie dès lors qu’elles ont toutes un hexagone en contact avec cette unité. Le joueur pourra également assigner une cible terrestre à ses unités aériennes. Toutes les unités aériennes à portée s’en vont alors bombarder la cible...après une phase d’interception au cours de laquelle les escadrilles ennemies tentent de repousser l’attaque (on retrouve là les mécanismes du jeu de plateau World in Flames par exemple). Après calcul des dégâts respectifs, l’attaque peut être soit repoussée soit menée à bien, infligeant alors des dégâts à l’unité terrestre ciblée. Les mêmes mécanismes sont à l’oeuvre lors des bombardements stratégiques qui ciblent cette fois les points de production et les dépôts de ravitaillement de la province ciblée. Ce système bien rôdé et amélioré depuis Road to Victory semble de fait assez adéquat à un wargame au tour par tour. On regrettera en revanche de ne pouvoir assigner précisément quelles escadrilles participent à une mission. Les cuirassés peuvent eux aussi procéder à des bombardements côtiers et endommager des unités terrestres.
Il appartient en outre de noter qu’une seule unité terrestre peut occuper un hexagone, ce qui semble assez logique au regard de l’échelle choisie.

De l’originalité de Time of Wrath


Time of Wrath couvre par ailleurs plusieurs scenarii de 1939 à 1944, les campagnes pouvant s’étendre jusqu’à 1948. Certains pourront arguer du peu de variété à cet égard, regrettant par exemple l’absence de campagne démarrant avant 1939. D’autres seront déçus par l’absence d’un théâtre Pacifique (c’était déjà le cas avec Road to Victory), ce qui peut paraître contradictoire avec le qualificatif de jeu « grand stratégique ».
En tout état de cause, Time of Wrath entend remédier à ses défauts par son originalité. Le titre reprend en effet le système d’évènements historiques qui avaient fait le succès des séries Europa Universalis ou Hearts of Iron et étaient déjà présents dans Road to Victory. Ceux-ci donnent un certain dynamisme à un jeu qui en aurait autrement cruellement manqué du fait de son format au tour par tour. Le joueur notera également quelques possibilités amusantes comme celle d’ériger des ports artificiels (mulberries) afin de pouvoir débarquer troupes et ravitaillement (en quantités toutefois limitées) sur un hexagone côtier ne possédant pas de port. Il est enfin possible d’attribuer des bonus/malus à des pays particuliers via l’interface de lancement de scenario, permettant ainsi de « customiser » la difficulté de ses parties.

Le système de production est en revanche assez classique puisqu’une interface type Commander at War permet au joueur d’acheter des unités et des officiers. Les unités seront disponibles dès le tour suivant et pourront être déployées même en dehors du territoire national tandis que les leaders pourront être affectés où bon vous semble. Pas très réaliste certes...le volet économique de Time of Wrath est à l’évidence loin de la précision et du réalisme d’un Victoria !
De même, le volet de recherche est très simplificateur et ne permet que de fixer des priorités d’investissement de 0 à 3 sur de grands axes technologiques (artillerie, blindés, avions, sous-marins, navires de guerre, nucléaire).

Time of Wrath semble cependant compenser ces défauts par une rigueur historique sur le plan des ordres de bataille par exemple ainsi que par d’importantes possibilités de modding (tant en ce qui concerne les graphismes que le gameplay). Il est néanmoins un défaut que Time of Wrath ne semble pouvoir atténuer. Il s’agit de son volet naval.

Une guerre navale bâclée


Pourtant décisif durant la Seconde guerre mondiale, le volet naval de Time of Wrath semble avoir été bâclé, comme il l’avait déjà été avec Road to Victory du reste. Au lieu d’être présentes sur la carte « normale », les unités navales sont en effet affectées à un onglet spécifique très peu intuitif. Depuis celui-ci, le joueur dirige ses flottes qu’il peut déplacer ou redéployer, les batailles navales étant simulées en fin de tour. Il devra en outre jongler entre la carte normale et la carte navale pour embarquer des unités dans des navires de transport, puis les acheminer vers la côte ennemie avant de les débarquer. Tout ceci enfante un système loin d’être intuitif et très complexe, pour ne pas dire décourageant. C’est d’ailleurs le principal grief qu’il convient d’adresser à ce jeu au potentiel par ailleurs prometteur.

On est toutefois rassuré par le suivi d’une équipe de développement très proche de ses fans. Wastelands Interactive donne l’image d’une boîte familiale, un peu comme Paradox Interactive à ses débuts. Outre l’annonce d’une future version française, Wastelands Interactive a récemment mis en ligne un patch 1.51 qui permet par exemple aux moddeurs de modifier les temps de production des unités navales. Les développeurs ont ainsi accédé à une demande récurrente de leurs fans et il est vraisemblable que cela se reproduise. A quand un patch introduisant une refonte complète de la guerre navale ?

Conclusion


Intuitif et se voulant rigoureux sur le plan du réalisme historique avec notamment des ordres de bataille détaillés, le prometteur Time of Wrath offre en outre certaines originalités comme le système d’évènements historiques, de même que de vastes possibilités de modding. Il simplifie (sacrifie ?) en revanche les volets de production et de recherche et propose divers scenarii allant de la campagne de Pologne à la campagne 1939-1948 en passant par l’opération Overlord (les scenarii s’arrêtant au bout d’un certain nombre de tours). Principal regret, la guerre navale qui est, comme dans Road to Victory, abstraite et gérée via un onglet spécifique. Time of Wrath saura néanmoins divertir les stratèges en herbe sans pour autant révolutionner l’univers du grand stratégique.


Qualités :

- Des possibilités originales comme celle de construire des mulberries ou le système d’évènements historiques
- Une interface très claire et intuitive, une carte sobre, pas de bling-bling ici !
- D’importantes possibilités de modding
- Une traduction en français est prévue
- Et surtout un très bon suivi de l’équipe de développement au niveau des patches et du support technique !

Défauts :

- Une gestion superficielle de la guerre navale
- Des unités produites de manière instantanée (un tour pour toutes, hormis les unités navales)
- Le peu de scenarii et de théâtres jouables, nuisible à la durée de vie du jeu
- Le manque de variété au niveau des unités

Configuration :

- Système d’exploitation Windows XP ou Vista
- Processeur 1.5 GHz
- Mémoire vive de 512MB
- Carte video compatible Direct X 9
- Carte son basique
- 300 MB d’espace sur le disque dur


Note globale :

6/10



A propos de Wastelands Interactive


Time of Wrath est, après Road to Victory, le second wargame tactique sur fond de Seconde guerre mondiale développé par Wastelands Interactive. Les deux titres sortis à près d’un an d’intervalle comportent en outre de nombreuses similitudes, Wastelands Interactive offrant par ailleurs Time of Wrath aux possesseurs de Road to Victory. On peut donc considérer Time of Wrath comme une expansion de Road to Victory. L’équipe de développement polonaise travaille enfin sur un jeu grand stratégique en temps réel dont la sortie est prévue courant 2010 et qui répond au nom de Bitter Glory. Ce dernier se veut bien plus détaillé que ses prédécesseurs (avec notamment une carte à hexagones représentant tout le globe et un mode de construction des divisions qui permet pour les plus courageux de définir jusqu’à la composition en escouades) et entend concurrencer les Hearts of Iron et autres Making History.

Liens utiles


Forums de Wastelands Interactive (voir la section Time of Wrath) : forum.wastelands-interactive.com
La fiche du jeu sur Matrix Games avec notamment les derniers patches : www.matrixgames.com/products/371/details/WW2:.Time.of.Wrath
La liste des scenarii et mods pour Time of Wrath : www.matrixgames.com/forums/tt.asp  

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