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Guerre et paix

 

Bon, maintenant, comment faisons-nous pour obtenir les ressources que nous n’avons pas ? Comment gagner de la main d’œuvre ? Comment devenir une prestigieuse nation que tout le monde craint ? Les moyens sont nombreux, mais la méthode subtile est toujours une option, par cela j’entends l’invasion et la destruction massive. Vous avez peu de chance de passer toute une partie sans avoir de conflit armé, même si vous êtes pacifiste. Il sera encore plus difficile d’être une grande puissance si vous avez peur de donner quelques coups de canon. Nous allons donc parler armée. Il y a quatre éléments à détailler dans l’aspect militaire de votre nation :

  • Capacité de recrutement : ça aide ! Elle est définie par le nombre de POP soldats que vous possédez, mais aussi votre budget militaire.
  • Autorité : Générée par vos officiers et le budget militaire, l’autorité vous permet de recruter des généraux/amiraux (et de construire des colonies mais on verra après). Les généraux/amiraux donnent des bonus/malus sur vos armées, ils peuvent retourner une situation et Victoria est un jeu où il est possible de vaincre à 1 contre 5 pour peu qu’on ait un bon général et une situation géographique intéressante. Pour recruter un général/amiral, allez dans le menu « gestion militaire » et cliquez sur le cadre en bas à gauche noté commandants. Certains généraux seront très mauvais, mais n’oubliez pas qu’une armée sans général aura de base de nombreux malus parfois bien pire que celui du général en question.
  • Troupes régulières : Ce sont celles que vous créez vous-mêmes, elles sont toujours présentes sur la carte. Utilisables dans tout conflit et les unités les plus efficaces (elles peuvent avoir des brigades particulières qui donnent des bonus).
  • Mobilisation : La mobilisation est très importante, elle pourra décider de la tournure d’une guerre. Lorsque vous « augmentez la mobilisation » (faisable dans le menu « gestion militaire »), vous mettez de côté 50 fusils et 50 conserves qui seront utilisés si vous mobilisez vos troupes. Au début vous mobiliserez cinq divisions, mais cela peut déjà faire la différence. A la fin, la quantité de troupes que vous pourrez mobiliser sera énorme ce qui donnera des affrontements titanesques comme pour la première guerre mondiale. Les mobilisés sont, bien entendu, moins efficaces que les réguliers, et ils mettent quelques mois à être armée et envoyés sur le front, mais leur nombre sera indispensable pour une guerre d’ampleur. Votre économie prendra un coup sévère bien entendu, car les mobilisés ne travail plus aux usines et il y aura de nombreux morts, ce n’est pas une décision à prendre à la légère si la majorité de votre population est mobilisable. Lorsque vous cliquerez sur « mobiliser » le petit cadre « réserve » prendra du relief, vous pourrez en effet cliquer dessus pour avoir la liste de vos divisions, la date à laquelle elles seront disponibles, et la province d’où elle provient. Vous aurez souvent une « principale province de mobilisation », la capitale par exemple, sachez que si cette province est prise avant qu’ils ne soient sur le terrain, la plupart de vos mobilisés ne pourront pas être disponibles.

Vous savez maintenant de manière générale quels sont vos outils. Mais on ne fait pas la guerre n’importe comment. Déclarer la guerre est une perte de prestige et augmente l’agressivité du monde envers vous. Mieux vaut avoir une bonne excuse et des alliés. Voyons donc le menu « relations ».
Votre carte se modifie et vous permet de sélectionner une nation en particulier, un code couleur permet de voir qui est qui :

  • Jaune : la nation sélectionnée.
  • Vert clair : les alliés de cette nation.
  • Rouge : pays en guerre avec cette nation.
  • Vert foncé : revendications territoriales de cette nation sur une autre.

Ici tout est assez explicite, sachez que vos relations peuvent aller de –200 à +200.
Il est bon de préciser la différence entre le pacte de défense et l’alliance (même si ça n’est pas difficile de le deviner). En cas de pacte de défense, vous ne pouvez attendre de secours de vos alliés si vous attaquez, en revanche, ils sont sensés tenir leur accord si vous l’êtes. Dans une alliance, c’est la déclaration de guerre systématique. N’oubliez pas que vos alliés peuvent subitement changer d’avis s’ils ne vous apprécient plus où si vous attaquer l’Autriche avec le Luxembourg.
Vous avez possibilité de garantir l’indépendance d’un autre état, cela est plutôt bon pour votre réputation, mais vous oblige à soutenir l’état en question s’il est attaqué directement (lui ne vous doit rien).
Une des choses très importantes de Victoria, ce sont les négociations, elles vous permettent d’échanger des territoires, de l’argent et surtout des technologies. Un ami vous fera bien entendu payer moins cher. Par contre, si vous recevez des technologies au cours de l’échange, vous perdrez des points de recherche, ce qui ralentira votre évolution sur le long terme, à moins que vous ne possédiez beaucoup de points en réserve. (on y reviendra).
Enfin, l’écran vous permet de créer un état satellite. Certaines de vos régions pourraient prétendre à l’indépendance (en Belgique vous aurez les Flandres et la Wallonie), vous pouvez le leur accorder. Plutôt bon pour votre réputation, cela vous fournit un pacte de défense sûr, la présence d’un éventuel état tampon et moins d’ennuis en cas de révoltes massives. En revanche, contrairement aux états fantoches de HoI ou vassaux de EU2, vous ne recevrez aucun avantage économique sur la nouvelle nation.

Profitons de cela pour aborder une des choses les plus terriblement dangereuses dans les jeux paradox : le BadBoy (aussi appelé BB). C’est à la base une petite astuce pour éviter que les joueurs ne s’amusent à conquérir le monde, c’est malheureusement un élément qui provoque plutôt des incohérences énormes au niveau de la diplomatie. Vous prenez du BB en déclarant la guerre, en annexant, en envahissant, enfin en étant méchant quoi. Lorsque votre BB est trop élevé, vous avez de forte chance pour que plusieurs alliances vous tombent dessus en même temps. Cela signifie que vous devez maîtriser votre expansion et ne pas faire trop peur aux nations voisines qui risquent de venir vous casser la tête pour avoir été trop impatient. Le BB redescend avec le temps, mais parfois avec des astuces diplomatiques comme la création d’état satellite ou garantir l’indépendance.

Bon, maintenant ce que vous attendez tous, la guerre ! Si vous jouez la Belgique, vous êtes forcément un état expansionniste et la moitié de l’Europe doit être à votre botte, logique. Suite à une jolie déclaration de guerre, vous voilà bien ennuyé, que faire ? Premièrement, il existe 4 types de troupes :

  •  Infanterie (mobilisée ou régulière, c’est pas ça qui compte) : Troupes de base, elles seront la base de votre armée et le resteront car leur moral deviendra de plus en plus fort avec les technologies.
  •  Cavalerie : Rapide et douée pour détruire le moral des adversaires, elle devient assez vite inutile pour combattre les nations industrialisées car les troupes ont un moral trop fort. La cavalerie reste toujours de très bonne qualité pour contrôler les révoltes et envahir les nations primitives.
  •  Dragon : Très puissant en début de partie et particulièrement rapide. Les dragons sont malheureusement très chers et de moins en moins efficaces avec l’apparition des technologies. En terme de troupes rapides, peut-être la cavalerie reste-t-elle plus rentable.
  •  Milices : Généralement on en construit jamais mais elle peuvent servir pour défendre des plages ou bien apparaître sur les arrières de l'ennemi qui attaque votre nation.

A chaque unité que vous créez, vous pouvez associer une brigade, mais elles sont disponibles en fonction de vos technologies et demandent des moyens plus élevés :

  •  Artillerie : Elle augmente votre puissance de feu de manière très élevée, mais est un peu plus lente et très chère.
  •  Régulière : Cette brigade apporte de petits bonus un peu partout.
  •  QG de campagne : Bon bonus en défense et organisation, elle donne des bonus aux armées proches lors des batailles.
  •  Génie : diminue l’usure et augmente énormément la défense.
  •  Chars : Attention, ce n’est pas une division de panzer, mais des chars comme lors de la première guerre mondiale. Ces chars deviennent un élément majeur pour avoir une chance de percer les lignes ennemies vers la fin du jeu.
  •  Garde : Augmente un peu tout.
  •  Hussard : Uniquement pour la cavalerie, elle est très intéressante car elle augmente la vitesse.
  •  Cuirrassier : Uniquement pour la cavalerie, augmente la valeure d'assaut frontale.

Vous pouvez donc commencer l’invasion, lorsque vous atteignez une province adverse, un petit compteur se met en marche et votre pourcentage de contrôle de cette région augmente. Sa durée dépend de la quantité de troupes, de vos technologies et du terrain (les régions montagneuses sont plus difficiles à envahir). Une fois arrivé à 100%, la région est sous votre contrôle, ou plutôt occupée. En effet, il ne suffit pas d’envahir, c’est un jeu historique ici  C’est lors de la paix que les frontières changeront vraiment.
Les batailles interviendront aussi. Lorsque vous troupes rencontrent les troupes ennemies, la bataille commence, elle dure souvent plusieurs jours. Vous ne pouvez pas agir sur la bataille, elle se déroule et vous ne pouvez que consulter les informations et éventuellement commander la retraite. La bataille prend fin lorsque toutes les troupes d’un camp sont supprimées ou lorsque le moral d’un camp devient trop faible (retraite dans ce cas). Votre influence se trouve au niveau des conditions dans lesquelles la bataille va se dérouler, et c’est le plus important. Avez-vous amené suffisamment de troupes ? Le relief ne désavantage-t-il pas trop vos troupes ? Leur moral permet-il une victoire ? Votre général sera-t-il à la hauteur ? En effet, durant la bataille vous pourrez consulter toute une liste de pourcentage donnant au final votre efficacité pendant la bataille. Une efficacité faible est un mauvais signe pour vous, seul le nombre ou un très bon général pourra la compenser (parfois un écart technologique). Voici quelques informations pour vous donner une idée :

  • Les fortifications donnent un bonus au défenseur.
  • Les chemins de fer donnent un bonus au défenseur.
  • Un climat et un relief difficiles seront toujours à l’avantage du défenseur.
  • Si vous débarquez les troupes directement depuis un navire, vous aurez des malus.
  • Dans le cas d’une province côtière, la présence d’un cuirassé dans les hauts adjacente donne un bonus à celui qui le possède (bombardement de la côte).
  • La présence d’artillerie donne un bonus général à l’armée qui la possède.
  • Lorsque les troupes restent immobiles dans une province, elle commence à se retrancher (un score de retranchement apparaît), cela lui donne des bonus de défense.
  • Deux bonus à ne pas négliger sont l’enveloppement et l’encerclement. Si l’ennemi est attaqué de plusieurs direction à la fois, il sera enveloppé et il aura un malus. Si les troupes ennemies viennent à la fois de TOUTES les provinces adjacentes (ou que toutes ces provinces sont déjà occupées par vous), elles seront encerclées, cela donne en général une énorme boucherie, une victoire éclatante et très important, la disparition de toutes les divisions ennemies présentes (même si c’est le moral qui amène la défaite, ainsi ils seront considérés prisonniers).

Pourquoi est-ce si important de détruire les divisions elle-mêmes et pas seulement de tuer ? Simplement car une division de 10000 hommes qui arrive à s’enfuir avec 100 hommes peut être complétée aussitôt par de nouvelles recrues (au prix d’une baisse énorme d’organisation et de moral néanmoins). Si ces 100 hommes ne peuvent pas fuir (grâce à un encerclement), la division disparaît et il faudra en CONSTRUIRE une nouvelle, c’est bien plus cher et on a pas si souvent que ça les moyens de le faire en pleine guerre.

Pour mener à bien votre guerre, vous devez absolument gérer l’usure. L’usure est un grave problème, car elle simule les difficultés pour se ravitailler et les conditions de vie de l’armée. L’usure est très faible si vous faites la guerre dans des plaines tempérées, elle devient énorme si vous vous battez en forêt équatoriale. Dans l’effet, cela tue vos hommes en dehors des batailles (et ça ne fait pas sérieux d’arriver 100 lorsqu’on part 50000) et diminue le moral. L’usure diminue avec les technologies et les brigades du génie.

 



Enfin, la paix. Vous pouvez la proposer, mais parfois ce sont vos ennemis qui le feront. Vous avez le choix :

  • Paix blanche : Les frontières reviennent à la même par rapport à l’avant-guerre.
  • Offrir un tribu : Vous pouvez céder certaines de vos terres ou de l’argent en échange de la paix.
  • Demander un tribu : Là, vous réclamez ce qui vous intéresse. Vous ne pouvez réclamer que les terres que vous occupez ou que vous revendiquiez avant la guerre. Si l’état adverse est une nation primitive ou une nation indépendante de moins de 3 provinces (conquises bien sur), vous pouvez l’annexer et il sera absorbé, attention, ça fait très mal au BB. N’oubliez pas vos alliez, un bug du jeu ne permet pas de réclamer des terres pour ses alliés, et les alliés n’aiment pas envahir la moitié d’un pays pour que tout vous revienne, n’hésitez donc pas à redonner certaines provinces convoitées par vos alliés après la guerre (en passant par le menu diplomatique).

Vous pouvez maintenant démobiliser vos troupes pour remplir vos usines

 

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