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Présentation du jeu par rominet




Développé par 2 by 3 Games et édité Matrix Games, War in the Pacific est ce qui se fait de mieux en matière de simulation de la guerre du Pacifique durant le second conflit mondial.

Si vous rêvez d'incarner Yamamoto, de changer le cours de la guerre, d'avoir le contrôle total de la machine de guerre japonaise ou si vous préférez Nimitz/Mac Arthur et voulez repousser l'envahisseur jusqu'à le prendre sur son propre terrain, alors ce jeu est fait pour vous. Mais attention, il s’agit d’un monstre qui vous réclamera beaucoup de temps.


Présentation

La carte, très belle, est immense. Elle couvre tout le Pacifique et même davantage, de la côte ouest des USA à l'Inde en passant, au nord par l'Alaska, la Sibérie, la Mongolie, la Chine et le Tibet, ou au sud par la Nouvelle Zélande et l'Australie. Elle est divisée en hexagones d'une longueur de 60 miles ou 100 km chacun.


Déroulement d’un tour en PBEM

(On peut bien sûr jouer contre l’IA mais elle n’est intéressante que pour apprendre)

Une partie se déroule par tours successifs. Un tour fait généralement 1 journée mais il est possible de l’augmenter jusqu’à 7 jours. Toutefois, « 1 tour=1 jour » est préférable pour un meilleur contrôle du jeu et pour le réalisme, mais la partie avance plus lentement.

Durant le tour de chaque joueur, celui-ci donne ses ordres mais aucun combat ou mouvement n’a lieu (sauf les transferts aériens).

Voici la procédure :

Le joueur japonais joue en premier, donne ses ordres puis envoie son tour à son adversaire allié. A la réception, ce dernier donne ses ordres puis renvoie son tour au joueur japonais.

La résolution du tour a lieu à ce moment là sous les yeux du joueur japonais.

Une fois terminée et le nouveau tour japonais réalisé, ce dernier l’envoie au joueur allié sans omettre d’y ajouter le «combatreplay » du tour précédent, c'est-à-dire le visionnement de la résolution du tour auquel il a assisté. De cette façon, le joueur allié pourra le visionner à son tour avant de donner ses nouveaux ordres.

La résolution d’un tour est toujours le moment le plus excitant d'une partie, car non seulement, on ne sait pas ce que prépare l'adversaire (ce qu'on appelle l'incertitude stratégique ou brouillard de guerre) mais on ne sait même pas comment nos propres forces réagiront en fonction des ordres reçus et des actions adverses (ce qu'on appelle le réalisme).


Un exemple

Prenons l'opération aérienne du 10 décembre 1941 contre la force Z (constituée autour des cuirassés britanniques Prince of Wales et Repulse) qui tente de s'opposer aux débarquements japonais au nord-est de la Malaisie. L'action se déroule en mer de Chine méridionale, nous jouons les japonais.

Au tour précédent l’action, aucune escadre ennemie n'a été repérée mais les bâtiments britanniques sont dans les parages. Il faut se préparer au pire. Nous disposons à Saigon d'environ 90 bombardiers torpilleurs à long rayon d'action G3M Nell. C'est la principale menace pour les gros cuirassés anglais.

Tour japonais :
En quelques clics, nous les plaçons en "naval attack", 10% sont placés en "naval search" pour augmenter les chances de détection. Nous réglons l’altitude des bombardiers (8000 pieds) et leur rayon d'action (limité à 11 pour qu'ils ne dépassent pas celui des chasseurs d'escorte). La base est bien approvisionnée, l'aérodrome suffisamment grand, l'expérience et le moral des équipages élevés, il ne devrait pas y avoir de problèmes.
Quelques clics supplémentaires pour régler les chasseurs en "escort" et les avions de reconnaissance en "naval search". Voilà, c'est fait.


Seule inquiétude: un clic sur la touche 3 du pavé numérique nous indique que les prévisions météo ne sont pas très bonnes pour le lendemain, il va falloir avoir un peu de chance.

Le tour est ensuite envoyé au joueur allié.

Tour allié :
Nous supposerons ici que ce dernier commet l'erreur historique de diriger ses navires vers Khota Bahru où a lieu le débarquement japonais. La force Z est donc envoyée au nord sans aucune protection aérienne. Le tour est renvoyé au joueur japonais.

C'est alors que la résolution automatique du tour a lieu.

Phase nocturne :
Rien ne se passe excepté le repérage et la tentative d'attaque loupée d'un sous marin japonais sur la force Z. Dommage !!

Phase diurne du matin :
Et là, Horreur, des nuages au dessus de Saigon !!! Aucun avion ne pourra décoller malgré
la présence évidente des navires ennemis repérés par des hydravions embarqués.
L'angoisse monte !

Phase diurne de l’après-midi :
Ouf, cette fois, les avions peuvent décoller. La cible est bien repérée. 81 bombardiers décollent et se dirigent vers la cible. Hélas, mauvaise coordination du raid ou présence de nuages au dessus de la cible (??), 17 avions se séparent du groupe principal et passent à coté des anglais sans les voir. On enrage !!!
Il en reste 64, cela sera-t-il suffisant?

A l'approche des navires ennemis, la DCA ouvre le feu. Puis les avions descendent à 200 pieds où la DCA devient plus intense et attaquent les cuirassés par petits groupes.
Les pilotes ont d'abord choisi le Prince of Wales comme cible. Un petit groupe de 3 avions, puis un autre de 4 et encore un autre de 4 et toujours ses « splash » de la torpille entrant dans l’eau non suivis d'impact. De nouveau l'anxiété qui monte, vont-ils tous manquer le bâtiment ?

Puis, brutalement, le premier impact salvateur (Hourra !!) et la fumée qui s'échappe du bateau. Le bâtiment est ralenti et devient plus vulnérable aux autres attaques. Puis une seconde torpille percute les flancs du grand navire, puis une troisième, etc … .La tension redescend.
Le Repulse subira finalement le même sort. Les 2 grands navires sombrent, c’est une grande victoire, seuls 3 bombardiers ont été perdus dans l’attaque.

Vous l’aurez compris, un oubli dans les ordres donnés lors de son tour peut avoir des conséquences graves.


Un jeu d’opérations

Le jeu laisse une liberté quasi illimitée dans le domaine opérationnel. La seule limitation provient de vos moyens militaires et logistiques.

En tant qu’allié, vous voulez aller à Tokyo en passant par la route du nord et les Aléoutiennes plutôt que par le Pacifique centre ? Libre à vous.
En tant que japonais, vous préférez envahir Ceylan plutôt que Midway en mai-juin 42 ? Pourquoi pas ?

De la plus petite escadre de mouilleurs de mines aux plus grandes « Task Force » de porte-avions, du moindre bataillon de Seabees à la célèbre 1ère division de Marines, vous contrôlez tout.

Les seules contraintes sont bien évidemment géographiques mais aussi économiques et industrielles.
Le Japon a fait la guerre pour le pétrole des Indes Néerlandaises. En tant que japonais, vous devrez impérativement capturer ces puits de pétrole et transporter le précieux or noir vers la métropole.
Coté allié, la production aéronautique, les chantiers navals et l’arrivée des renforts se déroulent conformément à l’historique. Impossible de disposer du célèbre F4U-1 Corsair avant la date prévue.

Le joueur japonais lui, dispose d’une certaine flexibilité dans sa production aéronautique et ses constructions navales mais là encore, les contraintes qui pèsent sur son économie sont lourdes et il lui sera par exemple impossible de produire des N1K1-J Shiden avant 44 pour remplacer les chasseurs Zéros.


Jouabilité

Malgré le nombre d’unités à gérer, le système des fenêtres rend relativement aisé le contrôle de tout ce joli monde. Comptez toutefois 1h par tour en moyenne pour des joueurs confirmés et pour la grande campagne.
Il existe aussi des scénarii beaucoup plus petits mais l’intérêt est moindre.

Vous l’aurez compris, le jeu vous demandera des efforts, de la patience, de la finesse auxquels il faut ajouter bien sûr un sens certain de l’organisation et évidemment des qualités de stratège et de tacticien.
Mais le plaisir, l’excitation et la satisfaction sont au rendez-vous, pour peu que l’on joue contre un adversaire humain.


Mods

Le jeu a eu un grand succès et de nombreux mods existent. Les plus connus sont les mods CHS et RHS. Il existe aussi quelques mods élaborés par des passionnés dont celui de l’auteur de cette présentation (mod Rom 175) et dont on peut suivre une partie en cours à cette adresse :
http://forum.jeux-strategie.com/index.php?showtopic=60758


Conclusion

Certes, le jeu n’est pas parfait ; il subsiste maintes petites choses à améliorer pour le rendre encore plus réaliste (en particulier, le module de combat aérien a été beaucoup critiqué car il rend les affrontements aériens trop meurtriers). Une extension nommée « Admiral’s Edition » et ayant pour objectif de corriger ces imperfections est en cours d’achèvement.
Toutefois, WitP peut être considéré et de loin comme la meilleure simulation existante de l’immense guerre du Pacifique.

Qualités :

Des mécanismes de combats réalistes, une conception rigoureuse, une grande immersion, une carte agréable à l’œil, de nombreux mods, une communauté internationale de joueurs actifs et motivés, un éditeur du jeu pour les mods facile d’utilisation

Défaut :

Demande un grand investissement en temps.

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