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Test de World War One Gold par Antonius




Le jeu
World War One est, comme son nom l’indique, un jeu sur la première guerre mondiale développé par AGEOD.  Jeu de stratégie découpé en tour simultané,  il se déroule sur une carte détaillée en province (Europe incluant Egypte et Empire Ottoman mais excluant la péninsule ibérique et les pays scandinaves) ou en pays mono provinciaux (colonies et reste du monde). 


N’ayant à disposition qu’un manuel en anglais, votre serviteur décide de se lancer en suivant le tutorial. Peine perdue : il est plus qu’insuffisant pour un jeu si compliqué et me laisse avec une connaissance extrêmement basique du jeu. Heureusement, les mini-campagnes (Serbie 1914, Palestine 1918, Caporetto, Tannenberg et Jutland) me donne un peu d’assurance pour me lancer dans le jeu proprement dit.

 

Diverses dates de campagne me sont proposées : 1914, 1915, 1916 et 1918. Je décide de me lancer dans la plus complète (et la plus longue), celle de 1914.

 

Le jeu commence avec une phase d’adoption du plan de guerre initial comme le plan Schlieffen ou le plan XVI qui détermine la position des armées et les offensives initiales. Chaque plan ayant ses avantages et ses inconvénients, il faut choisir judicieusement en prenant garde aux choix ennemis. Chaque plan est complété par deux choix de bonus qui vont soutenir l’offensive.

Suit alors une phase où des cartes évènements sont tirées. Certaines ont des conditions pour les utiliser, d’autres se joueront à n’importe quel moment (par exemple l’évènement  « Laurence d’Arabie » qui nécessite une révolte des Arabes sous domination Ottomane  tandis que l’évènement « munitions supplémentaires » peut être joué n’importe quand.)

Ensuite, démarre une phase diplomatique qui permet de s’attacher les faveurs d’une nation européenne ou non. Certaines nations sont prêtes à intervenir directement dans le conflit comme le Royaume Uni, d’autres se contenteront d’envoyer de la nourriture et de l’aide économique. Le choix diplomatique est lui aussi extrêmement important d’autant plus que l’alliance avec certains pays peut faire basculer d’autres dans l’autre camp (Bulgarie/Roumanie par exemple). 

Enfin survint la phase militaire. C’est la plus longue et la plus délicate. En effet c’est le moment  où chaque nation majeure va devoir faire des choix politiques (renforcer le parlement,  déclarer le blocus, et cetera…), investir dans des technologies militaires comme les chars ou les gaz de combat, et bien sur améliorer ses unités, fabriquer des canons, des avions, des chars, des avions, des navires, voir créer de nouvelles armées.

Bien entendu, c’est aussi la phase où il faut déployer ses renforts et restaurer ses effectifs. Cette phase terriblement fastidieuse  aurait pu être retravaillée afin d’éviter d’oublier de  rechercher une nouvelle technologie, de renforcer une armée ou autres actions cruciales.


Une fois tous les ordres donnés, les armées se déplacent et les batailles s’enclenchent. Contrairement à ce qu’on pourrait penser les combats ne se déroule pas automatiquement. Le joueur choisis en effet les unités qu’il va placer en première ligne, en seconde ligne et en troisième ligne, si il fait intervenir l’artillerie ou les chars ou pour les batailles navales : la tactique d’approche.  Ainsi, en fonction des choix du joueur, le résultat de la bataille sera différent.  

Quand les armées s’enterrent dans les tranchées, on peut organiser de vastes offensives qui seront accompagnée d’un feu roulant de l’artillerie,  d’épandage de gaz de combat, et bien d’autre chose encore, qui augmenteront les chances de percée du front ennemi.
Car il ne faut pas l’oublier, le but est de vaincre l’alliance ennemie. Il y a deux moyens pour cela : prendre la capitale ennemie (comme prévu dans les plans de 1914) ou briser l’ennemi en faisant chuter sa volonté nationale. Pour la faire chuter, la recette est simple : gagner des batailles en infligeant le maximum de pertes à l’adversaire, s’emparer de tranchées ennemies ou tout simplement prendre des villes-symboles qui affectent le moral de l’adversaire (exemples : Varsovie ou Strasbourg).

En cela, une mention spéciale pour la nouvelle carte de bataille, beaucoup plus jolie (version gold), et qui résume toutes les données importantes : propriété de la province, nature de la province, rail, port, ville et surtout l’affichage de la valeur des provinces en terme de recrutement, point économique et volonté nationale. Résultat : le joueur voit tout de suite quelle ville il lui faut prendre en priorité et de grandes batailles s’engagent pour la possession de ces territoires. 

Ainsi, moi qui, au début novice dans le jeu, gémissait à chaque perte, je me suis transformé en général insensible, fermé à la souffrance des hommes et aux pertes faramineuses durant les offensives, car plus rien ne compte hormis la VICTOIRE !
En effet, une fois que l’on a réussit à écarter sa complexité rebutante, le jeu est particulièrement prenant et la musique d’époque est, en plus, spécifique à chaque nation. Ainsi, on entendra en jouant les unités Anglaises « It’s a long way to Tipperary » ou la « Marche de la Légion Etrangère » en jouant les unités Française.

Pour conclure, il s’agit d’un bon jeu de stratégie (qui plus est sur la première guerre mondiale, ce qui est plutôt rare), étonnamment réaliste. Malheureusement il est handicapé par une complexité qui peu rebuter les joueurs  impatients et/ou néophyte, d’un tutorial insuffisant et de quelques bugs plutôt malvenus.





+ Une liberté historique néanmoins réaliste qui permet d’élaborer de nouvelles stratégies et de jouer dans l’a-historique avec, par exemple, l’entrée en guerre de l’Italie aux côtés des centraux.

+ Musique d’époque qui plonge bien dans l’ambiance changeant avec les pays sélectionnés.


-  le tutorial insuffisant. Une prise en main difficile et compliquée 
-  quelques blocages du jeu assez contrariant (particulièrement avec l’entente)



Note : 7,5/10




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